Mage Knight Board Game

2011 · Fantasía

Mage Knight Board Game

Los jugadores asumen el papel de poderosos mage-knights que exploran y someten una península del Imperio Atlante. Se mueven por un mapa modular, reclutan unidades, aprenden habilidades y personalizan un mazo de hechizos, habilidades y artefactos para enfrentarse a castillos, mazmorras y enemigos poderosos. El combate usa cartas y posicionamiento; los encuentros exitosos otorgan experiencia, seguidores y botín que amplían las opciones para turnos futuros. El juego admite partidas en solitario, cooperativas y competitivas, con jugadores que equilibran exploración, asaltos a ciudades e interacciones con otros mage-knights a medida que crecen en poder y persiguen objetivos estratégicos.

Jugadores
1–4 mejor con 1
Duración
60–240 min
Edad
14+
Complejidad
4,4 / 5
6,7 en Ludoyadesde 59,31 €CombateAventuraMovimiento en cuadrículaJuego en solitario / SolitarioJuego cooperativo

En las mesas de Ludoya

Todas las estadísticas en Ludoya
474
Partidas registradas
162
Jugadores
3h 7m
Partida media
124
En colecciones
33
En listas de deseos
1
En preventa

6,7/10

de 75 reseñas en Ludoya

  • David Arribas3,5

    7 como puntuación inicial. MK es un juego de aventuras, exploración, aliados, misiones, enemigos y un largo etc, todo ello desarrollado y al parecer muy bien implementado con mecánicas adoptadas de los juegos dirigidos por cartas y los juegos de construcción de mazos. A primera vista parece que la gestión del mazo inicial es lo mas importante. Las reglas están bien implementadas para la curva de aprendizaje que tiene el juego. En el lado negativo podemos encontrar que a 4 jugadores puede haber mucho tiempo muerto, algo que el diseñador a querido minimizar en todo momento con diferentes reglas, tiempos y consejos que da en el tutoríal del juego ---------- Nota rebajada por no cumplir para mi con el objetivo para el que creo que está diseñado. Tras una segunda partida las expectativas sobre este juego como juego de aventuras han bajado bastante en cuanto se refiere a las reglas originales. El juego funciona muy bien con 2, pero con 4 jugadores para mi y para el grupo con el que quiero jugar a este juego tiene varios problemas que debemos solucionar si quiere ver mesa. Efecto líder Si alguien consigue despegar es muy difícil que los otros jugadores puedan echarle el guante y encima es algo que puede producirse de forma casual al empezar la partida: Supuesto 1 Comienzas tu partida y vas a por una ficha de orcos, la das la vuelta y ohhhh, suerte, puedes bloquearla sin mucha dificultad y te los cargas con una carta potenciada con mana, te dan 4 puntos de fama y subes de nivel, en los turnos siguientes te vas a por la torre de mago con tu nueva habilidad y una carta avanzada en la mano la ficha no es muy tocha y te cepillas a los guardianes de la torre pillas un hechizo y o has vuelto a subir de nivel o andas cerca del siguiente, tienes varias cartas tochas en el mazo y puedes ir enfrentandote a lo que vaya saliendo. Supuesto 2 El siguiente jugador se va a por la otra ficha de orco, esta es de las que sacas un monstruo de otra pila que pega por el, pruebas suerte pero salen unas ratas que lo devoran todo y te comes 7 cartas de daño, te quedas un turno curandote de la paliza que te han dado y luego sigues tu camino aunque por lo menos subes de nivel. Supuesto 3 Los otros dos jugadores se van al pueblo para ver si pillan algo porque no hay mas bichos y los otros dos jugadores ya están en el segundo nivel. El caso es que como uno logre despegar tiene un mazo mas poderoso que hace que pueda enfrentarse medianamente a los peligros del juego y los demás anden corriendo de un sitio a otro. Los tiempos muertos El grupo con el que probé el juego es bastante agradecido y lo de los tiempos muertos lo llevamos bastante bien si el juego es lo suficientemente narrativo y el tema está integrado (y este es así), pero considero que el juego es absurdamente complejo para jugadores temáticos interesados en jugar aventuras y muchas de las decisiones las tomamos en plan mente colmena, el jugador ponía lás cartas sobre la mesa y entre todos resolvíamos el puzzle en función de lo que quisiera hacer, esto no es malo de por si, pero frustra una barbaridad. El enriscamiento o quedarte aislado sin poder moverte. Para mi lo peor del juego y en algo que coincidimos todos los jugadores: que te veas de noche rodeado por fichas de bosque y wastelands o por el día rodeado de desiertos y mas wastelands ¿Por donde sales? Y ¿Cuanto vas a tardar? Si el tener que salir de un desierto a base de conseguir 5 puntos de movimiento se considera divertido y desafiante apaga y vamonos. El movimiento es muy costoso y penalizante lo que te niega posibilidades y tomas de decisiones y esto con cuatro jugadores es muy acusado. Cuando juegas a un juego de aventuras uno tiene que ser libre de intentar y de elegir su propio camino pero con un movimiento tan limitado los jugadores invierten un montón de tiempo en optimizar las 5 cartas y no en decidir si voy a un dungeon, asalto el castillo o contrato mercenarios, Simplemente te dedicas a buscar el mejor combo para arañar puntos. Conclusión (parcial) Mage knight es muy buen juego y esta muy bien desarrollado, pero tiene una curva de aprendizaje y unas mecánicas que parece diseñado por Uwe Rosenberg para la franquicia del Agrícola y no como juego de aventuras donde uno explora y machaca a amigos y enemigos, si quiero que vuelva a ver mesa tengo que crear unas reglas caseras que hagan mas fácil el movimiento y de esta manera evitar el enriscamiento, esto reduciría los tiempos muertos e indirectamente creo que acabaría con el efecto líder al dar mas posibilidades de hacer cosas a los jugadores. Tal y como están redactadas las reglas no cumple con el objetivo de ser un juego de aventuras, por lo menos para nosotros. Bola extra Las cartas son de ínfima calidad y se pelan solas, estas hay que enfundarlas si o si.

  • Jan Solo9,0

    Eurogame duro. Exploración, gestión de mano y ligero deckbuilding. Eres un mago guerrero y deberás derrotar a enemigos, asaltar fortalezas, aprender conjuros, reclutar tropas, etc.

  • José [ホセー]10,0

    Most wonderful adventure exploration game

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Dudas de reglas

Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.

When does my turn end — can I stop early or must I play all my cards?

You may end your turn by playing or discarding at least one card (or skip only if your hand is empty); if your Deed deck is empty you may forfeit your turn to announce the end of the round (you must announce if you also have no cards in hand) and other players get one last turn (page 1).

How do I move — do I spend mana or play cards to move, and how does exploring work?

You gain and spend move points from movement effects (cards/abilities) and play non-wound cards sideways for 1 Move each; spend move points according to terrain cost and you can spend 2 move points to explore and reveal an adjacent tile (pages 1).

How do wounds and healing work for my hero and for units?

Hero wounds are taken as Wound cards into your hand and can only be removed by spending healing (playing healing effects or buying healing at villages/monasteries); unit wounds are placed on the unit (making it unusable) and must be healed by paying the unit's healing cost (healing can be done any time on your turn except during combat) (page 2).

What's the sequence when resolving combat — what are the six combat steps?

Combat proceeds in six steps: 1) Reveal all enemies, 2) Ranged/Siege attacks, 3) Block, 4) Damage assignment, 5) Attack (melee) phase, and 6) Outcome/resolution (apply shields, rewards, removals, or withdrawals) (page 2).

Do I have to defeat every defender to conquer a city or keep?

A city is conquered when all its defenders are defeated (rampaging enemies do not count as defenders), after which shields/leader are awarded; fortified sites work similarly — defeat the site's defenders to place shields and mark the site (page 2).

When do I draw back up to my hand limit and can my keeps/cities change that limit?

At the end of your turn you discard any number of cards (you must discard if you didn't discard during the turn) and then draw until you reach your hand limit; being on or next to your own keeps or conquered cities can increase your hand limit (page 1).

Abre el asistente de reglas de Ludoya, que lee el reglamento de este juego.

Hojas de puntuación y ayudas de juego

  • Full Game Kit
Úsalas en tu próxima partida

Quien lo tiene también tiene

Datos del juego (jugadores, duración, edad, créditos) de BoardGameGeek.