
2018 · Fantasía
Mage Knight: Edición Definitiva
Los jugadores asumen el papel de poderosos mage-knights que exploran y conquistan un reino de fantasía que antes estaba gobernado por un imperio. La jugabilidad mezcla construcción de mazos, crecimiento del personaje al estilo RPG y movimiento táctico, mientras los jugadores reclutan unidades, adquieren hechizos y artefactos, y limpian mazmorras y ciudades. Los escenarios permiten juego competitivo, cooperativo y en solitario; los oponentes pueden actuar como aliados temporales en las partidas competitivas, aunque solo uno puede acabar reclamando el control. Los componentes incluyen múltiples héroes, progresión estilo campaña y reglas integradas para expansiones y contenido opcional.
- Jugadores
- 1–5 mejor con 1
- Duración
- 150 min
- Edad
- 14+
- Complejidad
- 4,7 / 5
Sobre el juego
- Editorial
Expansiones
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En las mesas de Ludoya
Todas las estadísticas en Ludoya- 324
- Partidas registradas
- 121
- Jugadores
- 2h 49m
- Partida media
- 178
- En colecciones
- 36
- En listas de deseos
- 2
- En preventa
8,8/10
de 62 reseñas en Ludoya
Por número de jugadores
Dudas de reglas
Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.
¿Puedo jugar cualquier carta de lado como Movimiento/Influencia/Ataque/Bloqueo, y puedo jugar las cartas de Herida de esa manera?
Cualquier carta de Hazaña que no sea una Herida puede jugarse de lado para proporcionar Movimiento 1, Influencia 1, Ataque 1 o Bloqueo 1, pero las cartas jugadas de lado no pueden proporcionar efectos a distancia/de asedio ni efectos elementales; las cartas de Herida no se pueden jugar de ninguna manera ni de lado. (p.4)
Si mi mazo de Hazañas está vacío al comienzo de mi turno, ¿puedo terminar la ronda?
Sí; si tu mazo de Hazañas está vacío al inicio de tu turno, puedes anunciar el Fin de la Ronda (obligando a cada uno de los demás jugadores a jugar un turno más); debes anunciar el Fin de la Ronda si tanto tu mazo de Hazañas como tu mano están vacíos. (p.5)
¿Cómo funcionan las Heridas? ¿Van a mi mano, puedo descartarlas y cómo las curo?
Cuando recibes daño, añades cartas de Herida a tu mano (no se pueden descartar salvo mediante un efecto que lo permita explícitamente); puedes descartar Heridas al Descansar (descanso estándar o recuperación lenta), y todas las Heridas que tengas en la mano se barajan de vuelta en tu mazo de Hazañas al final de la ronda; la curación se realiza gastando puntos de Curación (efectos Curar X) o comprando curación en aldeas/monasterios para retirar cartas de Herida o curar Unidades heridas. (págs. 5, 10)
Cuando un enemigo inflige daño, ¿1 punto de daño hiere a una Unidad y cómo funciona la Armadura?
Asignar cualquier cantidad de Daño a una Unidad sin Heridas le coloca una Herida (incluso 1 punto); la Armadura de la Unidad reduce entonces el Daño restante, y las Unidades con la resistencia adecuada absorben el Daño de forma diferente (la resistencia puede duplicar la Armadura efectiva antes de sufrir Heridas). Para el Héroe, cada Herida asignada añade una carta de Herida a tu mano, y reduces el Daño mediante la Armadura de tu Héroe al asignarlo. (p. 8)
¿Cuántas Unidades puedo tener y cuándo obtengo más fichas de Mando?
Cada Unidad que controles debe tener su propio token de Mando y empiezas la partida con un token de Mando (es decir, una Unidad); cuando avanzas a ciertos niveles, obtienes tokens de Mando adicionales (recibes otro token de Mando cuando avanzas a un nivel impar y algunos cambios de token de Nivel se convierten en tokens de Mando). (págs. 3–4, 9)
Hoja de puntuación oficial
Hoja de puntuación de Mage Knight: Edición Definitiva
Todas las categorías de puntuación, del kit de Ludoya. En el móvil los totales se suman solos.
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