Mind MGMT: El “juego” de espionaje psíquico.

2021 · Deducción

Mind MGMT: El “juego” de espionaje psíquico.

Una corrupta agencia de espionaje psíquico envía operativos encubiertos por la ciudad para reclutar a civiles con sensibilidad psíquica para su agenda global. Un jugador mueve en secreto a un reclutador en un tablero oculto, intentando visitar ubicaciones que coincidan con las cartas de rasgo reveladas y usando cuatro Immortals para proteger sitios de ser descubiertos. Los demás jugadores actúan como agentes renegados que hacen preguntas limitadas al reclutador, recopilan respuestas y anotan deducciones en notas mentales borrables para inferir la ubicación del reclutador. La agencia gana al reunir una cuota de reclutas o al resistir un número determinado de turnos; los renegados ganan al localizar y capturar al reclutador en el bloque correcto de la ciudad.

Jugadores
1–5 mejor con 3
Duración
60 min
Edad
13+
Complejidad
2,9 / 5
8 en Ludoyadesde 53,60 €Cómic / Tira cómicaEspías / agentes secretosJuego cooperativoMovimiento en cuadrículaMovimiento punto a punto

En las mesas de Ludoya

Todas las estadísticas en Ludoya
246
Partidas registradas
211
Jugadores
49m 23s
Partida media
134
En colecciones
38
En listas de deseos
2
En preventa

8,0/10

de 28 reseñas en Ludoya

  • Matthew Cowell9,0

    For me this is the holy grail hidden movement game. It plays so quickly and I love the shift system which unlocks more options as you play. What a fantastic game and we ordered the graphic novels after playing the game because we loved the game so much. The game and graphic no els are top notch.

    Lo ha jugado 6 veces

  • Gab Pes10,0

    Bristol

    Sin partidas registradas

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Dudas de reglas

Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.

¿Puede el Reclutador moverse a un espacio con un Agente sin revelarse?

Sí: el Reclutador puede moverse a una ubicación ocupada por un Agente y no tiene que revelar que estuvo allí (consulta las reglas de la acción PASO, pág. 4).

Cuando uso un DESLIZ MENTAL, ¿marco los espacios que salto o contacto a los Reclutas que están allí?

No: cuando haces un DESLIZAMIENTO MENTAL, solo escribes el número siguiente en tu nueva ubicación; no marcas los espacios intermedios y no puedes contactar con Reclutas en las ubicaciones que te saltaste (p. 5).

Si un agente pregunta por una característica y el reclutador ha estado en varias ubicaciones que coinciden, ¿tiene que revelarlas todas?

No: el Reclutador debe revelar exactamente una ubicación visitada coincidente colocando una ficha de PASO (preferiblemente una que no tenga ya un PASO ni una Nota mental confirmada) y no tiene que revelar otras coincidencias (p. 7).

¿Cuándo coloca el Reclutador los meeples de Recluta después de visitar las Características marcadas con un círculo: inmediatamente o más tarde?

El Reclutador contacta automáticamente a los Reclutas al visitar Características circuladas, pero el número de Reclutas contactados solo se revela y se coloca como meeples cuando la Ficha de Tiempo llega a un espacio de Alerta (consulta Contactar a los Reclutas, pág. 4, y Avanzar la Ficha de Tiempo, pág. 6).

¿Pueden los agentes PREGUNTAR, REVELAR o CAPTURAR en una ubicación ocupada por un Inmortal?

No: un Inmortal en una ubicación impide que los Agentes allí usen PREGUNTAR, REVELAR o CAPTURAR, y los Agentes no pueden PREGUNTAR sobre Características en ubicaciones ocupadas por cualquier Inmortal (págs. 5, 7–8).

Si el Reclutador visita la 2.ª ficha de DESLIZ MENTAL del tablero, ¿tiene que decirles a los Agentes Rebeldes que la recogió?

No: el Reclutador puede visitar y recoger el 2.º MIND SLIP sin decírselo a los Agentes Rebeldes, y solo tiene que revelarlo si finalmente lo descarta para realizar un MIND SLIP (p. 5).

Abre el asistente de reglas de Ludoya, que lee el reglamento de este juego.

Hojas de puntuación y ayudas de juego

  • Kit de juego completo
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Datos del juego (jugadores, duración, edad, créditos) de BoardGameGeek.