
2012 · Negociación
Spartacus: Un Juego de Sangre y Traición
Los jugadores actúan como Dominus de casas rivales en la antigua Capua, compitiendo por Influencia a través de la política, el comercio y el combate de gladiadores. Cada ronda, los jugadores juegan Esquemas y Reacciones para hacer avanzar sus planes y sabotear a sus oponentes, y luego compran, venden, intercambian y subastan Activos como Gladiadores, Esclavos, Equipamiento y Guardias en la Fase de Mercado. La Fase de Arena resuelve combates de gladiadores en miniatura usando dados de Ataque, Defensa y Velocidad, y los jugadores pueden apostar por los resultados para ganar Favor e Influencia. La jugabilidad mezcla negociación, sobornos, pujas y combate táctico mientras las casas compiten por el poder e intentan convertirse en la más influyente de Roma.
- Jugadores
- 3–4 mejor con 4
- Duración
- 120–180 min
- Edad
- 17+
- Complejidad
- 2,7 / 5
Sobre el juego
- Editorial
Expansiones
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En las mesas de Ludoya
Todas las estadísticas en Ludoya- 202
- Partidas registradas
- 319
- Jugadores
- 3h 3m
- Partida media
- 118
- En colecciones
- 8
- En listas de deseos
- 1
- En preventa
7,1/10
de 78 reseñas en Ludoya
Mestremuten6,0 Rating: 3/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 0/1
Cool and really thematic game. You really feel like an aristocrathic roman sending gladiators to the arena. Lots of negotiation but also randomness and chaothic strategy.
Very interactive, loud and messy game. Played this with 7 people with the expansions and it was a clusterf*ck but still had some good laughs
Dudas de reglas
Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.
¿Los dados de mi gladiador representan tanto sus estadísticas como su salud? ¿Cómo hacen las heridas para quitar dados?
Sí. Las reservas de dados de cada atributo son tanto las estadísticas del Combatiente como su salud total (dados totales = salud); cuando recibes Heridas, debes entregar esa cantidad de dados de cualquier reserva, lo que reduce las tiradas futuras, y perder dados hasta llegar a cero activa los niveles de derrota (Rendición/Lesión/Decapitación). (consulta las págs. 15–17)
¿Cómo funcionan las tiradas de ataque enfrentadas? ¿Qué es una «cadena de dados» y qué pasa con los dados no enfrentados?
El atacante y el defensor tiran sus dados actuales de ATQ/DEF, ordenan cada grupo de mayor a menor en Cadenas de Dados y los comparan por parejas: se produce una Herida cuando el dado del atacante es mayor que el del defensor, y los empates favorecen al defensor; cualquier dado de ataque sin oposición causa una Herida con una tirada de 3 o más. (ver pág. 16)
¿Cómo se decide la iniciativa en cada ronda de combate y qué pasa si hay empate?
Cada ronda, ambos jugadores tiran todos los dados de Velocidad disponibles y suman los resultados; el total más alto gana la Iniciativa y elige si actuar primero o segundo esa ronda, y cualquier empate se vuelve a tirar (ver pág. 15).
¿Puedo elegir qué dados perder cuando resulto herido y qué es la «Regla del Uno»?
Sí; al entregar dados para las Heridas, puedes elegir dados de cualquier reserva de Atributo, pero la Regla del Uno impide reducir cualquier reserva por debajo de un dado hasta que todas las reservas estén en uno; reducir una reserva a cero termina el combate y provoca la derrota. (consulta las págs. 16–17)
¿Cuándo puedo intercambiar o vender gladiadores, equipamiento o guardias a otros jugadores: durante Intriga o el Mercado?
Solo durante el Mercado Abierto de la fase de Mercado pueden intercambiarse Gladiadores, Esclavos, Equipamiento y Guardias entre los jugadores; las Cartas de Intriga nunca pueden intercambiarse y las Cartas de Activo no pueden cambiar de manos durante la fase de Intriga. (consulta la p. 10; restricciones de Intriga en la p. 6)
¿Cómo funcionan las subastas y las pujas ocultas, y qué ocurre en caso de empate o si una subasta fracasa?
Las subastas utilizan pujas ocultas (coloca el Oro en la mano y reveladlo simultáneamente); el mejor postor gana, y los postores empatados en la puja más alta entran en rondas ocultas adicionales, sumando sus pujas anteriores hasta que uno se ponga por delante. Si todos pujan cero, la subasta fracasa y la carta se descarta; para determinar el Anfitrión en una Subasta fallida, los postores empatados tiran los dados (consulta las págs. 10–11).
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