Pequeñas Grandes Mazmorras

2021 · Aventura

Pequeñas Grandes Mazmorras

Una aventura de mazmorra de fantasía totalmente cooperativa para 1–4 jugadores, en la que un grupo de Héroes explora una mazmorra modular, sala por sala, para encontrar y enfrentarse a un temible Jefe de la Mazmorra. Los jugadores se mueven por las salas, luchan contra goblins y otros esbirros, evitan trampas, gestionan una antorcha que se va apagando y disminuye cada turno, y buscan Salas de Ritual que debilitan el vínculo mágico del jefe con la guarida. La partida se divide en dos actos: limpiar la mazmorra y luego batallar contra el jefe, que tiene habilidades únicas y una guarida con efectos tácticos. Los Héroes consiguen botín legendario y hechizos, y equipan piezas de conjunto que se vuelven más poderosas cuando se combinan para prepararse para el enfrentamiento final.

Jugadores
1–4 mejor con 2
Duración
30–60 min
Edad
14+
Complejidad
3,1 / 5
7,7 en Ludoyadesde 26,84 €DadosExploraciónJuego en solitario / SolitarioLanzamiento de dadosPreparación variable

En las mesas de Ludoya

Todas las estadísticas en Ludoya
505
Partidas registradas
274
Jugadores
1h 8m
Partida media
213
En colecciones
27
En listas de deseos
1
En preventa

7,7/10

de 58 reseñas en Ludoya

  • Adri Ω7,4

    Diversión 4/5 · Interacción 4/5 · Atractivo 4/5 · Originalidad 3/5 · Rejugabilidad 3/5 · Accesibilidad 3/5

    Primeras impresiones · 1 partida

  • Arek Maćkowiak9,0

    Kupione po zagraniu w Poczcie Planszówkowej - 01.2025

    Sin partidas registradas

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Dudas de reglas

Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.

Acabo de revelar una habitación con un Goblin/Esbirro/Trampa: ¿recibo daño y dejo de moverme inmediatamente?

Sí. Los encuentros con Goblins infligen 1 de daño y terminan tu movimiento; los encuentros con Minions infligen 2 de daño y terminan tu movimiento; las Trampas obligan a realizar inmediatamente una Prueba de Habilidad (fallarla activa el daño de la trampa) y, después de resolver la prueba, puedes continuar moviéndote o intentar Desarmarla (Reglamento, p. 8).

¿Cómo funcionan los dados de Héroe? ¿Puedo tirar tres y quedarme con el mejor resultado? ¿Y qué pasa con los dados que no uso?

Tiras tantos dados de Héroe como indique tu Habilidad (nunca más de 3) y luego eliges un dado como resultado; los dados con «+» pueden aumentar el valor del dado elegido (Reglamento, pág. 9). Los dados que no uses y que tengan iconos de Concentración otorgan +1 de Concentración cada uno después de superar una prueba, y cualquier dado de 6 caras que no uses otorga +1 de Salud tras resolver la prueba (Reglamento, pág. 9).

Si ataco y no mato al enemigo, ¿puede contraatacar automáticamente?

Sí: después de cualquier ataque, si el enemigo sigue vivo y está en la misma sala o en línea de visión, contraataca inmediatamente (también tiras el dado de Enemigo al realizar este tipo de ataques) (Reglamento, pág. 11).

¿Qué sucede exactamente cuando la antorcha baja por el tablero de antorcha?

Cuando la antorcha baja y cae en/pasa por ciertos espacios, activa efectos inmediatos, como añadir un Goblin a la Entrada y hacer que todos los enemigos realicen sus acciones indicadas en orden; si la antorcha llega al espacio de calavera final, pierdes (reglamento, pág. 15).

¿Cuándo y cómo activamos la pelea contra el jefe? ¿Damos la vuelta al jefe en cuanto llegamos a la puerta?

Una vez revelada la Puerta de la Guarida y derrotados todos los Secuaces (uno por héroe), un héroe puede realizar la Acción Gratuita «Entrar en la Guarida del Jefe» para darle la vuelta al Tablero del Jefe al Acto 2, apilar los marcadores de Salud de los Secuaces en el registro del Jefe, colocar la ficha del Jefe, darle la vuelta al Tablero de la Antorcha por su lado del Acto 2 y colocar marcadores de Altar en las cartas de Encuentro de Secuaz (Reglamento, pág. 17).

Abre el asistente de reglas de Ludoya, que lee el reglamento de este juego.

Hojas de puntuación y ayudas de juego

  • Pequeñas Grandes Mazmorras V.
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Datos del juego (jugadores, duración, edad, créditos) de BoardGameGeek.