
2018 · Médiéval
La Couronne d'Emara
Les joueurs s’affrontent pour obtenir le soutien des citoyens nouvellement arrivés et assurer leur succession au trône en répondant aux besoins du royaume et en fournissant des logements. Le jeu combine des actions sélectionnées par cartes et le déplacement de conseillers sur deux carrousels distincts ; chaque joueur contrôle deux conseillers dont les positions déterminent les actions disponibles et nécessitent de planifier pendant les temps morts. Les joueurs encouragent la construction dans la capitale, répondent aux demandes des citoyens et progressent sur deux pistes de score, le plus faible des deux scores déterminant le classement final. L’équilibre stratégique entre construction, sélection des actions et placement des conseillers est la clé pour remporter la majorité du soutien.
- Joueurs
- 1–4 idéal à 3
- Temps de jeu
- 45–75 min
- Âge
- 12+
- Complexité
- 3 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Illustration
- Éditeur
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Toutes les statistiques dans Ludoya- 107
- Parties enregistrées
- 95
- Joueurs
- 57m 13s
- Partie moyenne
- 45
- Dans des collections
- 5
- Dans des listes de souhaits
5,9/10
sur 26 avis Ludoya
Evan4,6 The central board here is made of up two four-space roundels. Each player gets three action slots and a symmetrical deck of bonus cards. Each of the three action slots has a movement value which is either 1 2 or 3 steps. You place a bonus effect card into a slot, move one of your two pawns that many steps to resolve the action in their ending space, and gain the bonus printed on the card you played in whatever order you like. There are also bonus actions that allow you to place workers into production spaces increasing the output when you go there, or pick up special ability cards that give you various bonus effects. This game is raw efficiency where the only player interaction is competing to be the first to get cards or production spaces. Never the less I did enjoy the puzzle presented. I felt like I had interesting options every turn and both short term and long term goals. The game ends once each player has played every card in their deck twice so once you are used to the engine of the game you can plan out your moves well in advance. The only downside is that the experience while short feels a bit limited. There are minor engine building aspects that you can take advantage of, but the game runs a little too short for them to feel satisfying. To a certain extent you are also on rails with the game as the places to get points, and the way you gt those points don't feel substantially different game to game. Only the details of which special cards are in the mix change, and most of those cards have one time, or very limited effects. It's overall a good game that feels like it had a little more potential than it realized, that I got tired of quicker than I'd hoped. Perhaps a little more player interaction would have been welcome to spice things up. ★ Art, Iconography and components functional ★ Clever or interesting mechanisms ★ Reasonably low downtime between turns with mildly AP players ☆ Multiple plays stay interesting ★ Low or mitigatable luck elements ★★☆☆☆ Raw enjoyment
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Dois-je effectuer l’action Carte, l’action Déplacement et les actions Bonus exactement dans cet ordre pendant mon tour ?
Vous pouvez effectuer l’action Carte, l’action Déplacement et jusqu’à trois actions Bonus différentes dans l’ordre de votre choix, mais vous devez terminer chaque action avant d’en commencer une autre (page 5).
Si l’emplacement où j’ai joué ma carte Action indique « 2 cases », est-ce que je peux n’avancer que d’1 case ?
Non — vous devez avancer du nombre exact de cases indiqué sur l’emplacement (1, 2 ou 3) ; « Vous ne pouvez pas avancer de moins ! » (page 5).
La carte Action me permet d’avancer d’une case — est-ce que cela remplace l’action Déplacement de l’emplacement ou est-ce que ça s’ajoute ?
L’action de la carte est résolue en premier et peut inclure un déplacement (par ex. « avancez d’une case »), puis vous effectuez quand même l’action de déplacement déterminée par l’emplacement, vous pouvez donc vous déplacer grâce aux deux (page 5).
Puis-je recruter un Conseiller au Marché/Château/Cathédrale si aucun de mes Conseillers ne se trouve à cet Emplacement de la ville ?
Normalement, vous devez recruter un Conseiller sur un lieu de Ville où se trouve l’un de vos Conseillers (action bonus) (page 7), mais certaines actions de cartes vous permettent d’effectuer l’action d’un lieu de Ville quelle que soit la position de vos Conseillers (page 5), et le Conseiller Intendant permet de recruter quelle que soit la position de vos Conseillers (page 9).
Comment fonctionnent les jetons de Faveur et quand puis-je les dépenser ?
Vous conservez les jetons de Faveur que vous prenez à la Cathédrale et pouvez en défausser n’importe lequel pour recevoir sa récompense lorsqu’un Conseiller termine son déplacement sur le lieu indiqué de la Ville ou lorsque vous effectuez l’action de ce lieu via une action de carte ; vous pouvez recevoir la récompense même si vous n’utilisez pas l’action du lieu (pages 6 et 9).
Comment le score final est-il déterminé et quels sont les critères de départage ?
À la fin de la partie, vous ajoutez les points de fin de partie (par ex. 2 points par Anneau sigillaire, 1 par Pièce d’or/Faveur/Livre/Pain et 1 par tranche de 2 ressources restantes), que vous pouvez attribuer à vos totaux de Bâtiments ou de Citoyens. Votre score final est ensuite égal au plus faible de vos points de Bâtiments et de Citoyens ; en cas d’égalité, départagez selon (1) le marqueur secondaire le plus avancé, (2) le rang de noblesse le plus élevé, puis (3) le plus grand nombre de points de Citoyens provenant de la carte de Noblesse la plus élevée (page 7).
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