
2025 · Politique
Limit
Dirigez une nation pendant une séquence allant jusqu’à sept générations, en prenant des décisions politiques, en gérant les ressources et en réagissant aux pressions nationales et internationales. Chaque génération se déroule en trois phases : une phase politique pour prendre des décisions en matière de politiques publiques, une phase sociale durant laquelle la nation réagit à travers l’alimentation, la consommation et la production, et une phase internationale où les crises et les alliances influencent la situation mondiale. Les joueurs doivent trouver un équilibre entre croissance et résilience tout en anticipant les actions des autres nations ; la partie peut également se terminer prématurément si plusieurs crises mondiales sont déclenchées. Avant le décompte des points, les nations passent un dernier test de résilience qui rejoue les étapes des ressources sociales dans des conditions de pénurie.
- Joueurs
- 1–6 idéal à 4
- Temps de jeu
- 60–150 min
- Âge
- 13+
- Complexité
- 3,3 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Publisher
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Toutes les statistiques dans Ludoya- 55
- Parties enregistrées
- 65
- Joueurs
- 1h 41m
- Partie moyenne
- 23
- Dans des collections
- 7
- Dans des listes de souhaits
7,0/10
sur 8 avis Ludoya
Javo6,0 Premisa interesante pero, para mi gusto, el hecho que el juego este diseñado para que el mundo se vaya a la mierda, sin poder evitarlo, no me gusta. Al final se trata de aguantar como puedas y ver quien lo hace mejor, para mi no es satisfactorio sino frustantre. Por otro lado estña muy bien tematizado aunque no puedes hacer una buena estrategia siendo un tirano, o siendo muy progresista, si quieres aguantar hay que jugar neutro. En solitario no lo recomiendo.
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Combien de cartes Politique/Technologie chaque classe sociale peut-elle piocher ou conserver ?
Les limites de taille de main et les cartes auxquelles chaque classe peut accéder sont définies dans les règles de la phase politique : l’accès aux cartes dépend de la position A de la classe sociale, et chaque classe a une limite de taille de main spécifique (voir p. 12–13).
Si je pioche une carte Politique ou Technologie, puis-je la jouer immédiatement ?
Certaines cartes ont des effets immédiats qui sont résolus sur-le-champ, tandis que d’autres sont permanentes et doivent être décidées durant l’étape Décider de la politique — suivez le type de la carte et les règles de timing de la phase politique (p. 13).
Il y a une pénurie de ressources renouvelables : dois-je perdre de la population ou puis-je conserver le surplus ?
L’offre et les pénuries de ressources renouvelables sont gérées pendant la phase sociale : vous devez subir des pénuries lorsque les stocks sont insuffisants, mais les surplus peuvent être conservés conformément aux règles de la phase sociale afin de réduire les pénuries (voir p. 14–15).
Que se passe-t-il exactement quand l’ordre public s’effondre — quel effet une Révolte, une Croissance ou un Boom ont-ils sur la classe C et sur mon armée/mes finances ?
Les effets de l’Ordre public (Soulèvement, Croissance, Essor) sont résolus comme indiqué : chaque scénario entraîne des effets spécifiques sur la population de classe C, les besoins militaires et les finances, qui sont appliqués immédiatement pendant l’étape d’Ordre public (pp. 18–19).
Quand j’achète ou que je vends sur le marché, comment évoluent les actions et le cours ?
Les transactions du marché modifient les stocks et déplacent la piste des prix conformément aux règles des Transactions : acheter retire du stock et peut faire monter les prix, tandis que vendre ajoute du stock et peut les faire baisser — suivez la procédure du marché/de la piste des prix décrite dans la mise en place et la section Transactions (p. 6 et 25).
Comment fonctionnent les alliances — que se passe-t-il si je refuse d’aider, si je quitte une alliance ou si j’en suis exclu ?
L’étape facultative d’Alliance explique comment proposer une alliance, la quitter et exclure des joueurs, ainsi que les transferts autorisés (militaires/économiques) entre alliés ; refuser d’aider ou être exclu entraîne les conséquences prévues pour la démilitarisation et les transferts, décrites dans les règles d’Alliance (p. 21–22).
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