
2025 · Fantasy
Le Hobbit: Histoire d'un Aller et Retour
Les joueurs s’affrontent pour réaliser le voyage le plus gratifiant jusqu’à la Montagne Solitaire en draftant des dés, en traçant des itinéraires et en accomplissant les objectifs des chapitres. À chaque manche, un joueur lance tous les dés, puis les joueurs choisissent chacun leur tour un dé. Les dés choisis permettent de tracer des chemins, de collecter des ressources et de déclencher des actions sur les plateaux personnels représentant leurs carnets d’aventure. Les joueurs affrontent des défis emblématiques — échapper aux trolls, combattre les gobelins et les araignées, traverser des terrains dangereux, récupérer le trésor et faire face au dragon — en dessinant leurs solutions avec un feutre effaçable pour accomplir les objectifs des chapitres. Le jeu propose un mode solo et des ajustements de difficulté optionnels pour moduler le défi ou équilibrer les niveaux des joueurs.
- Joueurs
- 1–4 idéal à 2
- Temps de jeu
- 30 min
- Âge
- 10+
- Complexité
- 1,8 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Illustration
- Éditeur
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Toutes les statistiques dans Ludoya- 531
- Parties enregistrées
- 254
- Joueurs
- 26m 44s
- Partie moyenne
- 125
- Dans des collections
- 13
- Dans des listes de souhaits
7,7/10
sur 21 avis Ludoya
Antonello8,0 Diversión 5/5 · Interacción 2/5 · Atractivo 5/5 · Originalidad 4/5 · Rejugabilidad 5/5 · Accesibilidad 4/5
Y a joué 25 fois
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Puis-je faire pivoter ou retourner un dé Chemin lorsque je le place, et quelle est la différence entre relier un chemin et entrer dans une case ?
Vous pouvez faire pivoter ou retourner les dés de chemin lorsque vous les placez ; les faire pivoter ou les retourner modifie les bords qui se connectent. « Se connecter » signifie que les bords des chemins s’alignent pour prolonger un itinéraire, tandis que « entrer » signifie que le chemin pénètre réellement dans un espace précis au lieu de simplement le toucher (voir page 5).
Comment fonctionnent la sélection des dés et l’ordre des tours — est-ce que je choisis plusieurs dés à chaque manche, et que sont les dés d’action de chemin ?
Les joueurs sélectionnent les dés à tour de rôle dans la réserve, en prenant un dé à la fois conformément à la procédure de sélection, puis les utilisent pendant leur tour ; les dés d’action de chemin sont les dés que vous placez pour tracer des segments de chemin sur la carte (voir page 4).
Comment gagner, marquer et déplacer du pain ?
Vous gagnez et marquez du pain comme indiqué par les actions et les événements, et vous le suivez sur votre carte lorsque cela est requis (les règles de marquage sont indiquées à la page 6) ; certains scénarios incluent des règles spécifiques de déplacement du pain qui déplacent ou consomment du pain pendant l’aventure (voir les pages 20 et 22).
Comment fonctionnent les épées — comment les récupérer et quel est leur impact sur le score ou les combats ?
Les épées sont collectées et marquées comme ressource conformément aux règles d’acquisition. Elles sont utilisées pour les tests de combat et peuvent influencer le score de fin d’aventure, comme indiqué dans les étapes de calcul du score du scénario (voir pages 6 et 9).
Qu’est-ce que le dé noir, et quand est-il ignoré ou lancé en privé ?
Le dé noir représente les menaces/événements spéciaux et est utilisé ou modifié par les règles du scénario ; certains scénarios ignorent ou modifient le dé noir (par exemple, Mirkwood l’ignore) et certaines actions demandent des jets de dé noir secrets pour des tests cachés (voir les pages 11, 19, 27 et 30).
Que fait l’action Cambrioleur, et comment les invités comme les Nains, Thorin ou Gandalf influencent-ils le déroulement de la partie et le décompte des points ?
L’action Cambrioleur accorde des mouvements spéciaux et des options spécifiques décrits dans la section des actions du cambrioleur, et les invités ont leurs propres règles de placement, de gestion et de score — suivez les règles des actions du cambrioleur et les règles concernant les invités pour le placement et le score de fin d’aventure (voir pages 7 et 9).
Feuilles de score et aides de jeu
- Kit de jeu complet
- Une fête inattendue
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