
2016 · Temps réel
When I Dream
Les joueurs jouent à tour de rôle le rôle du Rêveur, qui ferme les yeux et porte un masque, tandis que les autres joueurs se voient secrètement attribuer des rôles : esprits bienveillants, esprits espiègles ou farceurs. Pendant une manche chronométrée, les esprits piochent des cartes représentant des éléments de rêve et donnent des indices d’un seul mot au Rêveur ; celui-ci peut deviner les éléments à tout moment. Les bonnes réponses rapportent des points aux esprits bienveillants et au Rêveur, les mauvaises réponses rapportent des points aux esprits espiègles, et les farceurs marquent des points en équilibrant les deux piles. À la fin du temps imparti, le Rêveur raconte une courte histoire en utilisant les mots devinés pour obtenir des points bonus, puis les rôles tournent et une nouvelle manche commence.
- Joueurs
- 4–10 idéal à 6
- Temps de jeu
- 20–40 min
- Âge
- 8+
- Complexité
- 1,2 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
Extensions
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Toutes les statistiques dans Ludoya- 237
- Parties enregistrées
- 465
- Joueurs
- 35m 40s
- Partie moyenne
- 82
- Dans des collections
- 10
- Dans des listes de souhaits
6,6/10
sur 45 avis Ludoya
Mestremuten5,0 Rating: 2/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 0/1
Premières impressions · 2 parties
Javo7,0 Juego para jugar en grupos grandes. Divertido y entretenido. Cumple la función.
Aucune partie enregistrée
setropo2,0 La forma perfecta de cargarse el Dixit
Premières impressions · 1 partie
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Peut-on donner des indices qui ne sont qu’une partie du mot, qui lui ressemblent phonétiquement ou qui sont des traductions ?
Non — les joueurs ne peuvent pas donner d’indices dérivés de l’Élément, qui lui ressemblent phonétiquement ou qui le traduisent dans une autre langue (voir page 2).
Que se passe-t-il si quelqu’un donne un indice inapproprié ?
La carte Rêve actuelle est placée devant ce joueur comme pénalité, et celui-ci perdra 1 point à la fin de la partie ; continuez avec la carte nouvellement révélée et assurez-vous que le Rêveur sait que la carte a changé (voir page 2).
Peut-on dire au Rêveur si sa réponse était correcte ou non ?
Non — il ne faut pas dire au Rêveur si une réponse était correcte ou incorrecte ; les joueurs doivent rester discrets (voir page 2).
Combien de fois le Rêveur peut-il deviner chaque carte ?
Le Rêveur peut interrompre la partie et donner une seule et unique réponse par carte ; les bonnes réponses placent la carte du côté jaune et les mauvaises du côté bleu (voir page 2).
Que se passe-t-il quand le sablier de 2 minutes est écoulé ?
Quand le temps est écoulé, le Rêveur peut donner une dernière réponse (facultatif) ; s’il refuse, la dernière carte reste au-dessus de la pioche sans effet (voir page 2).
Comment les Marchands de sable marquent-ils des points ?
Les Marchands de sable comparent le nombre de cartes de chaque côté : s’il est égal, ils marquent 1 point par carte jaune, plus 2 points supplémentaires ; s’il y a une différence d’une carte, ils marquent le plus grand des deux nombres ; si la différence est de deux cartes ou plus, ils marquent le plus petit des deux nombres (voir page 3).
Gratuit, sur le web, Android et iOS
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