
2012 · Fantasy
The Resistance: Avalon
Les joueurs endossent des rôles secrets parmi les membres de la cour d’Arthur, divisés entre les serviteurs loyaux du Bien et les agents cachés du Mal. Au fil des manches, des équipes sont proposées pour accomplir des quêtes ; les joueurs discutent, s’accusent et votent pour approuver les groupes de mission, tandis que leurs allégeances secrètes déterminent leurs choix. Un joueur peut connaître secrètement l’identité de certains adversaires et doit guider le groupe sans se dévoiler, tandis que les joueurs du Mal se coordonnent pour saboter les quêtes. Le jeu repose sur la déduction sociale, le vote et les résultats des missions au fil de plusieurs manches, avec une compatibilité optionnelle permettant de le combiner avec des boîtes associées.
- Joueurs
- 5–10 idéal à 7
- Temps de jeu
- 30 min
- Âge
- 13+
- Complexité
- 1,7 / 5
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Prix des boutiques et exemplaires d'occasion, vérifiés chaque jour.
Sur les tables de Ludoya
Toutes les statistiques dans Ludoya- 1 536
- Parties enregistrées
- 1 077
- Joueurs
- 22m 31s
- Partie moyenne
- 289
- Dans des collections
- 13
- Dans des listes de souhaits
- 1
- Précommandé
7,3/10
sur 118 avis Ludoya
Jan Solo6,5 Juego de roles ocultos en el que la Resistencia deberá completar al menos 3 de los 5 objetivos. Sencillo y divertido. Un clásico para grupos de 5 a 10 jugadores.
Mestremuten6,0 Rating: 4/5 Production value: 2/4 Is the game in my collection/Love to have?: 0/1
Javo7,0 Clásico juego de roles ocultos. Funciona muy bien a cuantos más jugadores haya. Ofrece varios personajes extras para darle más variabilidad al juego.
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Si un joueur joue une carte Échec, la quête échoue-t-elle automatiquement ?
Une quête échoue si une ou plusieurs cartes Échec sont jouées ; seule exception : la 4e quête dans les parties de 7 joueurs ou plus, qui nécessite au moins deux cartes Échec pour échouer (page 5).
Que se passe-t-il si le vote de l’équipe est à égalité ?
Un vote à égalité est considéré comme un rejet, le rôle de Leader passe dans le sens des aiguilles d’une montre et une nouvelle équipe est proposée ; si cinq équipes sont rejetées à la suite, le Mal gagne (page 4).
Qui voit la loyauté de qui lors de la mise en place — que sait Merlin, et les joueurs du Mal se connaissent-ils entre eux ?
Lors de la mise en place, le Leader lit le script de révélation afin que tous les joueurs du camp du Mal se voient entre eux et que Merlin découvre qui sont les joueurs du Mal ; Merlin doit garder cette information secrète (page 2).
Combien de joueurs sont nécessaires pour chaque Quête selon le nombre de joueurs ?
La taille des équipes est indiquée dans le tableau : pour 5 joueurs : 1re–5e = 2,3,2,3,3 ; 6 joueurs = 2,3,4,3,4 ; 7 joueurs = 2,3,3,4,4 ; 8 joueurs = 3,4,4,5,5 ; 9 joueurs = 3,4,4,5,5 ; 10 joueurs = 3,4,4,5,5 (page 3).
Si l’équipe du Bien réussit trois Quêtes, le Mal peut-il quand même gagner ?
Oui — après trois Quêtes réussies, l’Assassin désigne un joueur comme Merlin ; si le joueur désigné est Merlin, le Mal gagne, sinon le Bien gagne (page 6).
Gratuit, sur le web, Android et iOS
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