Decrypto

2018 · Jeu d'ambiance

Decrypto

Deux équipes cachent derrière un paravent un ensemble secret de quatre mots et se donnent des codes numérotés correspondant aux positions 1 à 4. À chaque tour, un membre de l’équipe lit un code à trois chiffres et fournit une série d’indices verbaux pour aider son équipe à retrouver les bonnes positions, tout en évitant de donner à l’équipe adverse suffisamment d’informations pour intercepter le code. Les adversaires écoutent et tentent de déduire la même séquence de trois chiffres à partir des indices ; les interceptions correctes rapportent une marque blanche, tandis que les mauvaises réponses de sa propre équipe rapportent une marque noire. La partie se poursuit par manches jusqu’à ce qu’une équipe obtienne deux marques blanches (victoire) ou deux marques noires (défaite), avec une confrontation finale pour identifier les mots de l’autre équipe si nécessaire.

Joueurs
3–8 idéal à 6
Temps de jeu
15–45 min
Âge
12+
Complexité
1,8 / 5
7,6 sur Ludoyaà partir de 19,90 €Jeu de motsDéductionJeu en équipeLimites de communicationPapier et crayon

Sur les tables de Ludoya

Toutes les statistiques dans Ludoya
754
Parties enregistrées
1 072
Joueurs
46m 7s
Partie moyenne
236
Dans des collections
49
Dans des listes de souhaits
1
Précommandé

7,6/10

sur 107 avis Ludoya

  • SrCornelius6,0

    (006)

    Premières impressions · 2 parties

  • Julen T.8,5

    Diversión 4/5 · Interacción 4/5 · Atractivo 3/5 · Originalidad 2/5 · Rejugabilidad 4/5 · Accesibilidad 4/5

    Aucune partie enregistrée

  • Daniel R.8,7

    Diversión 5/5 · Interacción 5/5 · Atractivo 4/5 · Originalidad 3/5 · Rejugabilidad 4/5 · Accesibilidad 4/5

    Y a joué 3 fois

Lire les avis et le noter

Questions de règles

Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.

Puis-je utiliser l’un des quatre mots-clés (ou sa traduction) comme indice ?

Non — vous ne pouvez utiliser aucun des mots-clés (ni leur traduction) comme indice, ni lire le code à voix haute (même pour un autre mot-clé) (p. 3 ; rappel p. 7).

Puis-je donner des indices qui font référence à l’orthographe, au nombre de lettres, à la prononciation ou à la position du mot-clé à l’écran ?

Non — les indices doivent se rapporter uniquement au sens du mot-clé et ne doivent jamais faire référence à l’orthographe, au nombre de lettres, à la position à l’écran ou à la prononciation (p. 3 ; rappel p. 7).

Puis-je modifier ou ajouter quelque chose à un indice après l’avoir lu à voix haute ?

Non — une fois qu’un indice a été lu à voix haute, vous ne pouvez pas le changer, le modifier ou l’améliorer (p. 3).

Puis-je réutiliser un indice que j’ai déjà utilisé plus tôt dans la partie ?

Non — vous ne pouvez pas utiliser le même indice plus d’une fois pendant la partie (p. 3 ; rappel p. 7).

Quand est-ce qu’on a le droit d’essayer d’intercepter le code de l’autre équipe ?

Les tentatives d’interception commencent à la manche 2 ; à la manche 1, aucune équipe ne tente d’interception (étapes du déroulement et note sur la manche 1, p. 2–3 ; rappel de l’ordre des tours, p. 7).

Ouvre l'assistant de règles de Ludoya, qui lit le livret de règles de ce jeu.

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.