
2014 · Dadi
Camel Up
I giocatori scommettono su un gruppo di cinque cammelli da corsa mentre gareggiano lungo un percorso. In ogni round, prendono carte scommessa per indovinare quale cammello arriverà primo e secondo e possono piazzare tessere oasi per ottenere ricompense extra; poi usano uno shaker per dadi a forma di piramide, che rilascia un dado alla volta per determinare quale cammello si muove e in quale ordine. I cammelli possono impilarsi quando uno atterra su un altro e trasportare l’intera pila, quindi le posizioni cambiano in modo imprevedibile durante una gara breve. Le tappe terminano dopo che sono stati estratti tutti e cinque i dadi; si risolvono le scommesse e si ricomincia finché un cammello taglia il traguardo, dopodiché si assegnano i punti delle scommesse finali.
- Giocatori
- 2–8 ideale in 5
- Tempo di gioco
- 20–30 min
- Età
- 8+
- Complessità
- 1,5 / 5
Il gioco
- Autori
- Illustrazioni
- Publisher
Espansioni
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Sui tavoli di Ludoya
Tutte le statistiche in Ludoya- 763
- Partite registrate
- 946
- Giocatori
- 34m 33s
- Partita media
- 151
- Nelle ludoteche
- 7
- Nelle liste dei desideri
6,6/10
da 105 recensioni Ludoya
Mestremuten5,0 Rating: 3/5 Production value: 2/4 Is the game in my collection/Love to have?: 0/1
Domande sulle regole
Risposte tratte dal regolamento dall'assistente per le regole di Ludoya.
Se un cammello al centro di una pila si muove, quali cammelli si muovono con lui e cosa succede a quelli rimasti indietro?
Un cammello trasporta con sé tutti i cammelli che gli stanno sopra, mentre quelli che si trovano sotto restano dove sono; quando l’unità di cammelli in movimento termina su uno spazio con un’altra unità di cammelli, salta sopra a quell’unità. (Vedi pagine 2–3.)
Come funzionano i cammelli pazzi: in che direzione si muovono, quale dado grigio muove ciascun cammello pazzo e contano per la classifica?
I due cammelli pazzi si muovono in senso antiorario quando viene rivelato il dado grigio (il dado grigio indica il cammello bianco o nero, con eccezioni se solo un cammello pazzo trasporta cammelli da corsa o se un cammello pazzo è sopra l’altro), e tutti i cammelli sopra un cammello pazzo vengono trasportati insieme. I cammelli pazzi vengono ignorati ai fini della classifica, tranne nel caso in cui un cammello pazzo porti dei cammelli da corsa oltre il traguardo in senso antiorario: in tal caso, quei cammelli da corsa contano come i meno avanzati. (Vedi pagine 2–4.)
Cosa succede quando un'unità cammello finisce su una casella spettatori: si muove e finisce sopra o sotto gli altri cammelli?
Il proprietario della tessera guadagna immediatamente 1 EP; se la tessera sta facendo il tifo, l’unità cammello avanza di 1 spazio e, se atterra su un’altra unità, le salta sopra; se la tessera sta fischiando, l’unità arretra di 1 spazio e, se atterra su un’altra unità, viene posizionata sotto quell’unità (i cammelli pazzi sono influenzati nella direzione opposta). (Vedi pagina 3.)
Quando termina una tappa e come si calcola il punteggio della tappa?
Una tappa termina quando sono stati rivelati cinque dei sei dadi; quando viene preso l’ultimo gettone piramide, il giocatore rivela/sposta comunque un dado e poi si svolge una fase di punteggio della tappa prima del turno del giocatore successivo. Durante il punteggio della tappa, i gettoni scommessa sul cammello in testa pagano i grandi valori stampati (5/3/2), i gettoni sul secondo classificato valgono 1 EP, tutti gli altri gettoni sulle corse valgono −1 EP e ogni gettone piramide vale +1 EP. (Vedi pagine 2 e 4.)
Come vengono risolte e conteggiate le scommesse coperte sul vincitore/perdente assoluto?
Gira ogni pila di scommesse coperta in modo che la prima carta piazzata sia in cima, poi leggi la pila dall’alto verso il basso assegnando 8/5/3/2/1 EP alle prime cinque carte che indicano il vincitore effettivo (ogni carta che indica un cammello non vincente costa al suo proprietario −1 EP); ripeti la stessa procedura per il perdente assoluto. (Vedi pagina 4.)
Cosa succede esattamente quando qualcuno prende l’ultimo biglietto della piramide: chi rivela il dado e chi inizia la tratta successiva?
Il giocatore che prende l’ultimo gettone piramide rivela comunque immediatamente un dado e muove il cammello; poi il segnalino del primo giocatore viene dato al giocatore alla sinistra di chi ha mosso il cammello, quindi si svolgono il conteggio della tappa e la pulizia prima che inizi la tappa successiva con il nuovo primo giocatore. (Vedi pagina 4.)
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