Camel Up

2014 · Dadi

Camel Up

I giocatori scommettono su un gruppo di cinque cammelli da corsa mentre gareggiano lungo un percorso. In ogni round, prendono carte scommessa per indovinare quale cammello arriverà primo e secondo e possono piazzare tessere oasi per ottenere ricompense extra; poi usano uno shaker per dadi a forma di piramide, che rilascia un dado alla volta per determinare quale cammello si muove e in quale ordine. I cammelli possono impilarsi quando uno atterra su un altro e trasportare l’intera pila, quindi le posizioni cambiano in modo imprevedibile durante una gara breve. Le tappe terminano dopo che sono stati estratti tutti e cinque i dadi; si risolvono le scommesse e si ricomincia finché un cammello taglia il traguardo, dopodiché si assegnano i punti delle scommesse finali.

Giocatori
2–8 ideale in 5
Tempo di gioco
20–30 min
Età
8+
Complessità
1,5 / 5
6,6 su Ludoyada 44,90 €GareAnimaliTira/Gira e MuoviPreparazione variabileBonus di fine partita

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Sui tavoli di Ludoya

Tutte le statistiche in Ludoya
763
Partite registrate
946
Giocatori
34m 33s
Partita media
151
Nelle ludoteche
7
Nelle liste dei desideri

6,6/10

da 105 recensioni Ludoya

  • Mestremuten5,0

    Rating: 3/5 Production value: 2/4 Is the game in my collection/Love to have?: 0/1

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Domande sulle regole

Risposte tratte dal regolamento dall'assistente per le regole di Ludoya.

Se un cammello al centro di una pila si muove, quali cammelli si muovono con lui e cosa succede a quelli rimasti indietro?

Un cammello trasporta con sé tutti i cammelli che gli stanno sopra, mentre quelli che si trovano sotto restano dove sono; quando l’unità di cammelli in movimento termina su uno spazio con un’altra unità di cammelli, salta sopra a quell’unità. (Vedi pagine 2–3.)

Come funzionano i cammelli pazzi: in che direzione si muovono, quale dado grigio muove ciascun cammello pazzo e contano per la classifica?

I due cammelli pazzi si muovono in senso antiorario quando viene rivelato il dado grigio (il dado grigio indica il cammello bianco o nero, con eccezioni se solo un cammello pazzo trasporta cammelli da corsa o se un cammello pazzo è sopra l’altro), e tutti i cammelli sopra un cammello pazzo vengono trasportati insieme. I cammelli pazzi vengono ignorati ai fini della classifica, tranne nel caso in cui un cammello pazzo porti dei cammelli da corsa oltre il traguardo in senso antiorario: in tal caso, quei cammelli da corsa contano come i meno avanzati. (Vedi pagine 2–4.)

Cosa succede quando un'unità cammello finisce su una casella spettatori: si muove e finisce sopra o sotto gli altri cammelli?

Il proprietario della tessera guadagna immediatamente 1 EP; se la tessera sta facendo il tifo, l’unità cammello avanza di 1 spazio e, se atterra su un’altra unità, le salta sopra; se la tessera sta fischiando, l’unità arretra di 1 spazio e, se atterra su un’altra unità, viene posizionata sotto quell’unità (i cammelli pazzi sono influenzati nella direzione opposta). (Vedi pagina 3.)

Quando termina una tappa e come si calcola il punteggio della tappa?

Una tappa termina quando sono stati rivelati cinque dei sei dadi; quando viene preso l’ultimo gettone piramide, il giocatore rivela/sposta comunque un dado e poi si svolge una fase di punteggio della tappa prima del turno del giocatore successivo. Durante il punteggio della tappa, i gettoni scommessa sul cammello in testa pagano i grandi valori stampati (5/3/2), i gettoni sul secondo classificato valgono 1 EP, tutti gli altri gettoni sulle corse valgono −1 EP e ogni gettone piramide vale +1 EP. (Vedi pagine 2 e 4.)

Come vengono risolte e conteggiate le scommesse coperte sul vincitore/perdente assoluto?

Gira ogni pila di scommesse coperta in modo che la prima carta piazzata sia in cima, poi leggi la pila dall’alto verso il basso assegnando 8/5/3/2/1 EP alle prime cinque carte che indicano il vincitore effettivo (ogni carta che indica un cammello non vincente costa al suo proprietario −1 EP); ripeti la stessa procedura per il perdente assoluto. (Vedi pagina 4.)

Cosa succede esattamente quando qualcuno prende l’ultimo biglietto della piramide: chi rivela il dado e chi inizia la tratta successiva?

Il giocatore che prende l’ultimo gettone piramide rivela comunque immediatamente un dado e muove il cammello; poi il segnalino del primo giocatore viene dato al giocatore alla sinistra di chi ha mosso il cammello, quindi si svolgono il conteggio della tappa e la pulizia prima che inizi la tappa successiva con il nuovo primo giocatore. (Vedi pagina 4.)

Apre l'assistente per le regole di Ludoya, che legge il regolamento di questo gioco.

Dati del gioco (giocatori, durata, età, crediti) da BoardGameGeek.