Lettere da Whitechapel

2011 · Deduzione

Lettere da Whitechapel

I giocatori assumono ruoli asimmetrici nella Whitechapel della Londra vittoriana: un giocatore interpreta un assassino nascosto, mentre gli altri collaborano come detective di polizia per cercare di catturarlo. La partita si svolge su una mappa di luoghi stradali numerati collegati da percorsi. Il giocatore nascosto registra i propri spostamenti segreti attraverso la rete e cerca di raggiungere le vittime o di sfuggire alla cattura, mentre i detective si muovono apertamente lungo i percorsi, interrogano i testimoni e dispiegano pattuglie per restringere la posizione dell’assassino. Il gioco punta su deduzione, bluff e coordinazione pianificata, con ciascuna fazione che usa limitazioni di movimento e informazioni limitate per perseguire i propri obiettivi.

Giocatori
2–6 ideale in 2
Tempo di gioco
90 min
Età
14+
Complessità
2,6 / 5
7,1 su Ludoyada 49,90 €BluffOmicidio / MisteroSchieramento Segreto di UnitàMovimento punto a puntoGioco a Squadre

Sui tavoli di Ludoya

Tutte le statistiche in Ludoya
227
Partite registrate
261
Giocatori
1h 35m
Partita media
149
Nelle ludoteche
21
Nelle liste dei desideri

7,1/10

da 70 recensioni Ludoya

  • Divertimento8,0
  • Interazione10,0
  • Rigiocabilità8,0
  • Originalità8,0
  • Estetica6,0
  • Accessibilità8,0
  • Fiore6,0

    It's funny but it somehow lacks tension and feels shallow.

  • Mestremuten7,0

    Rating: 3/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 1/1

  • Guaskan5,0

    Joc de cerca i captura d'en Jack que ha de matar 5 victimes en 4 nits i tornar al seu amagatall sense que la policia el trobi. Potser és de rumiar massa. No ens va acabar de fer el pes.

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Domande sulle regole

Risposte tratte dal regolamento dall'assistente per le regole di Ludoya.

Quando e come viene rivelata la posizione di Jack? Si muove apertamente o di nascosto?

Jack si muove in segreto: annota ogni destinazione sul suo foglio dei movimenti nascosto e fa avanzare la pedina di Jack sul tracciato dei movimenti per riflettere le mosse annotate; non può attraversare un Incrocio occupato da una pedina Poliziotto. Jack viene rivelato solo quando i segnalini Pattuglia della Polizia vengono rivelati e sostituiti dalle pedine Poliziotto, quando un arresto va a buon fine o se dichiara di essere riuscito a fuggire verso il suo Nascondiglio. (pagine 14–16)

Jack può usare una Carrozza o un Vicolo per attraversare incroci con dei poliziotti o per entrare nel suo Nascondiglio e fuggire immediatamente?

Una Carrozza consente a Jack di muovere due cerchi numerati consecutivamente e di attraversare gli Incroci occupati dalle pedine dei Poliziotti; un Vicolo gli consente di muoversi verso qualsiasi cerchio perimetrale di un isolato delimitato: entrambe le mosse devono essere registrate e il segnalino va collocato sul tracciato delle mosse. Tuttavia, la mossa finale verso il Nascondiglio deve essere una mossa normale: Jack non può dichiarare la fuga se la mossa che lo ha portato nel suo Nascondiglio era un Movimento Speciale. (pagine 19–20)

Come e quando vengono posizionati i gettoni Donna e come diventano pedine Disgraziata (vittime)?

Jack posiziona i segnalini Donna a faccia in giù sui cerchi numerati in rosso (i simboli sui segnalini restano nascosti), poi nella fase 4 tutti i segnalini Donna vengono girati a faccia in su; i segnalini con il simbolo rosso vengono sostituiti dalle pedine Disgraziata, mentre quelli senza simbolo vengono rimossi dal tabellone. Nota che, nelle notti successive, Jack non può posizionare segnalini Donna sui cerchi rossi occupati da segnalini Scena del crimine. (pagine 9, 11–12)

Come funzionano i segnalini Pattuglia della Polizia: chi li piazza e quando vengono rivelati come veri poliziotti?

Il Capo dell’Indagine piazza a faccia in giù i sette segnalini Pattuglia della Polizia sugli Incroci bordati di giallo (durante la prima Notte dove preferisce; nelle Notti successive cinque devono essere collocati dove i poliziotti hanno terminato la Notte precedente e due su Incroci precedentemente non occupati). Nella fase di Polizia 9, i detective rivelano i segnalini Pattuglia non ancora scoperti, sostituiscono i segnalini colorati con le pedine del Poliziotto corrispondente e rimuovono i segnalini Pattuglia falsi (neri). (pagine 10–11, 14)

Come devono essere mosse le pedine Miserabili durante la fase della polizia «La suspense cresce» e cosa succede se una Miserabile non ha mosse legali?

Quando il segnalino Tempo del Crimine avanza, il Capo delle Indagini deve muovere ogni pedina Sventurato verso un cerchio numerato adiacente e non occupato, seguendo le linee tratteggiate; tuttavia, uno Sventurato non può terminare il movimento adiacente a un segnalino Pattuglia della Polizia, non può attraversare un segnalino Pattuglia della Polizia durante il movimento e non può terminare il movimento su un segnalino Scena del Crimine. Se una pedina Sventurato non ha mosse legali, rimane semplicemente dov'è. (pagina 13)

Cosa c'è di speciale nel doppio omicidio della terza Notte: da dove parte Jack e chi si muove per primo nella Caccia?

Nella terza Notte Jack sceglie due Miserabili e registra entrambi i cerchi numerati in caselle consecutive (in qualunque ordine); il secondo Scenario del crimine registrato (quello più a destra) conta come la prima mossa di Jack di quella Notte, quindi Jack inizia la sua fuga da quella seconda posizione. Poiché quel secondo crimine consuma la prima mossa di Jack, i detective agiscono per primi nella fase di Caccia e conoscono entrambe le posizioni degli scenari del crimine, ma non sanno quale sia la prima e quale la seconda. (pagina 21)

Apre l'assistente per le regole di Ludoya, che legge il regolamento di questo gioco.

Dati del gioco (giocatori, durata, età, crediti) da BoardGameGeek.