Elder Sign

2011 · Terror

Elder Sign

Os jogadores assumem o papel de investigadores dos anos 1920 que correm para selar portais por onde horrores sobrenaturais invadem o mundo. O jogo usa dados personalizados e cartas de cenário para resolver Aventuras em um museu e seus arredores; os jogadores gastam recursos, equipam ferramentas e aliados e testam a sanidade e o vigor para concluir desafios e obter Sinais Ancestrais. Um marcador de contagem regressiva aumenta a ameaça e pode despertar um Grande Antigo, levando a partida a um confronto final no qual os investigadores precisam cooperar para derrotar a ameaça iminente antes que a perdição seja alcançada. Comporta de um a oito jogadores e dura cerca de uma a duas horas.

Jogadores
1–8 melhor com 4
Tempo de jogo
90 min
Idade
13+
Complexidade
2,3 / 5
6,9 na Ludoyaa partir de € 31,84DadosBaseado em um romanceRelançamento e bloqueioResolução de ícones de dadoJogo solo / Solitário
496
Partidas registradas
307
Jogadores
1h 10m
Partida média
165
Em ludotecas
9
Em listas de desejos

6,9/10

de 83 avaliações na Ludoya

  • Diversão10,0
  • Interação10,0
  • Rejogabilidade10,0
  • Originalidade10,0
  • Visual10,0
  • Acessibilidade10,0
  • Mestremuten6,0

    Rating: 3/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 0/1

  • Benjamín Amorín7,5

    Cooperative Dice Game with Cthulhu theme. It's a funny board game where all the players use to get excited trying to get the correct symbols on their dices. I always enjoy playing it, but it's pretty easy to win.

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Dúvidas de regras

Respondidas a partir do manual pelo assistente de regras da Ludoya.

Eu sempre rolo 6 dados e quando posso adicionar o dado amarelo ou vermelho?

Você rola os seis dados verdes por padrão e pode adicionar o dado amarelo gastando um Item Comum ou o dado vermelho gastando um Item Único quando for instruído; o amarelo tem uma face de investigação 4 e o vermelho tem uma face coringa. (páginas 6, 9)

Se eu falhar em uma Aventura, tenho que sofrer as penalidades imediatamente ou posso tentar novamente?

Após uma tentativa fracassada, primeiro resolva quaisquer efeitos de Terror; depois, você pode separar um dado e tentar novamente (opcionalmente, concentrando-se ou recebendo ajuda com um dado) ou escolher fracassar na Aventura e sofrer suas penalidades; se não for possível concluir nenhuma das tarefas restantes, você fracassa automaticamente. (página 7)

Como exatamente funciona avançar o Relógio e quando compramos uma carta de Mitos?

Na sua etapa de Avançar o Relógio, você gira o ponteiro no sentido horário em 3 horas (ele só ficará em III, VI, IX ou XII); se o ponteiro chegar a XII, você resolve quaisquer efeitos “À Meia-Noite” e depois compra e resolve uma carta de Mitos. (página 9)

O que significa o ícone de dado bloqueado — podemos usar ou mover esse dado?

Quando um ícone de dado bloqueado aparece, você coloca imediatamente um dado dessa cor sobre o ícone, e esse dado não pode ser adicionado às rolagens, usado para concluir tarefas ou movido até que a carta/marcador seja removido ou a Aventura seja resolvida; você deve colocá-lo mesmo que ele estivesse em um marcador de Feitiço ou de Investigador. (página 11)

Se a Sanidade ou a Resistência do meu investigador for reduzida a 0, eu sou eliminado?

Se a Sanidade ou a Resistência de um investigador (ou ambas) for reduzida a 0 ou menos, ele é devorado: adicione 1 marcador de Perdição, devolva a carta e os pertences dele aos respectivos baralhos/recipiente, e o jogador escolhe um novo investigador (se houver algum disponível), que começa com os valores cheios; se não restarem investigadores, o jogador fica fora do jogo, mas ainda pode vencer sob certas condições. (página 11)

O que acontece quando o marcador de Perdição fica cheio — enfrentamos imediatamente o Grande Antigo e como o jogo muda?

Quando o último marcador de Perdição é colocado, o Primordial desperta imediatamente, todos os investigadores se movem para a carta do Primordial e os turnos mudam para Atacar o Primordial (conclua sua tarefa de combate para remover Perdição) e então Avançar o Relógio, com o ataque do Primordial substituindo as compras de cartas de Mitos à meia-noite; os investigadores vencem ao coletar os Símbolos Ancestrais necessários ou remover o marcador final de Perdição, e perdem se todos forem devorados durante a batalha final. (páginas 11–12)

Abre o assistente de regras da Ludoya, que lê o manual deste jogo.

Dados do jogo (jogadores, tempo de jogo, idade, créditos) do BoardGameGeek.