
2023 · Indústria / Fabricação
Êxodo
Os jogadores correm para realocar pessoas e indústrias de um planeta moribundo para um mundo recém-habitável ao longo de quatro rodadas. Em cada turno, eles escolhem ações em um tabuleiro pessoal — ou, na variante especialista, de uma mão de cartas de ação — para desmontar sua economia antiga, mover recursos e edifícios e reconstruir a produção no novo planeta. As ações têm valores numéricos que afetam os bônus no fim da rodada e fazem os marcadores avançarem ao longo de uma trilha orbital. Os recursos são específicos de cada planeta e não podem ser misturados, então planejar o transporte e o momento certo é fundamental. A vitória vem ao alcançar uma produção alta de três recursos e colocar três estádios no novo planeta; caso contrário, as pontuações são comparadas após quatro rodadas. Módulos opcionais adicionam mecânicas extras.
- Jogadores
- 1–4 melhor com 3
- Tempo de jogo
- 60–150 min
- Idade
- 12+
- Complexidade
- 4 / 5
Sobre o jogo
- Design
- Arte
- Editora
Expansões
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Nas mesas da Ludoya
Todas as estatísticas na Ludoya- 237
- Partidas registradas
- 264
- Jogadores
- 2h 10m
- Partida média
- 81
- Em ludotecas
- 37
- Em listas de desejos
- 1
- Comprado na pré-venda
7,6/10
de 31 avaliações na Ludoya
Dúvidas de regras
Respondidas a partir do manual pelo assistente de regras da Ludoya.
Tenho que pagar comida todo ano? E o que acontece se eu não tiver o suficiente?
Durante a Renda, você deve devolver fichas de comida do mundo correspondente para pagar a necessidade de comida da população (o Novo Mundo só começa a consumir no ano 3); você não pode escolher ficar com a comida e não pagar. Para cada unidade de comida que não conseguir pagar, você pega uma ficha de penalidade, e também pega uma ficha de penalidade para cada estádio que faltar nos anos 3–4 (página 5).
Quando pago energia pelas ações e de qual mundo ela vem?
Cada vez que seu marcador de ação cair em um espaço de custo, você paga a energia indicada (uma energia por ícone); se não puder pagar usando o mundo exigido, não poderá realizar a ação e deverá passar (página 6). De qual mundo vem a energia da trilha de ações depende das suas transições na trilha de progresso: antes da transição 2, ela deve vir do Velho Mundo; com um marcador além da transição 2, pode vir de qualquer um dos lados; e, quando ambos os marcadores tiverem passado, deve vir do Novo Mundo (página 12).
Posso colonizar parte de um local do Novo Mundo ou preciso preencher todos os espaços?
Você precisa colonizar completamente o local: mova os marcadores de população e/ou peças de fábrica necessários do seu lado do Novo Mundo para cada espaço do local e pague o custo em aço dos marcadores de população, conforme indicado (página 8). Alguns locais também exigem símbolos de colonização e biomas específicos, que devem ser atendidos antes da colonização (página 8).
Quando carrego os navios, evacuar uma fábrica usa a capacidade de construção do navio ou um compartimento de evacuação?
Um local de fábrica pode ser evacuado de duas maneiras: carregando-o em uma baia de evacuação correspondente (que não conta para a capacidade de construção) ou carregando-o usando a capacidade de construção do navio (que conta); em ambos os casos, você coloca um marcador de fábrica não utilizado correspondente no navio e vira o local para baixo (página 11).
Como a ordem dos turnos é recalculada após a fase de Transporte, e como os empates são resolvidos?
Depois do Transporte, conte os ícones de carinha feliz dos seus estádios e tecnologias totalmente desenvolvidas; o jogador com mais ícones vai primeiro, o segundo com mais vai em segundo, e assim por diante. Em caso de empate, inverta a ordem entre os jogadores empatados (página 12).
O que as transições da trilha de progresso fazem com a produção e onde posso me estabelecer?
A Transição 1 vira um marcador de produtividade do Velho Mundo para baixo, reduzindo a produção do Velho Mundo; as Transições 2 e 3 desbloqueiam os biomas de deserto e floresta, respetivamente, e, quando o teu segundo marcador passa por cada uma delas, move um marcador de produtividade para o Novo Mundo e avança todos os marcadores de produção em um; a Transição 4 desbloqueia o bioma marinho. Passar pelas transições também afeta a obtenção de energia para ações (ver página 12), e resolves quaisquer efeitos de transição assim que um marcador passa por eles (páginas 12–13).
Grátis, na web, Android e iOS
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