Take Time

2025 · Quebra-cabeça

Take Time

Os jogadores cooperam para resolver uma série de quebra-cabeças cronometrados, colocando 12 cartas viradas para baixo ao redor de um Relógio central, de acordo com as regras do Teste atual. Cada Teste especifica as restrições e as informações disponíveis para a equipe; o grupo conversa e coordena a colocação das cartas antes de revelá-las para conferir se a disposição satisfaz o Teste. Os jogadores podem jogar várias sessões para tentar completar todos os 40 Testes, com o sucesso ou fracasso determinado coletivamente.

Jogadores
2–4 melhor com 3
Tempo de jogo
30 min
Idade
10+
Complexidade
1,8 / 5
8,1 na Ludoyaa partir de € 22,49Jogo de cartasLimites de comunicaçãoJogo CooperativoJogo de cenário / missão / campanha
2.060
Partidas registradas
433
Jogadores
10m 42s
Partida média
153
Em ludotecas
29
Em listas de desejos
1
Comprado na pré-venda

8,1/10

de 41 avaliações na Ludoya

  • Daniel9,0

    Cuando parece que está resuelto, y te queda una sola carta piensas ( vamos a perder) Diversión 4/5 · Interacción 4/5 · Atractivo 5/5 · Originalidad 5/5 · Rejugabilidad 5/5 · Accesibilidad 5/5

    Jogou 298 vezes

  • Nina8,4

    Divertimento 4/5 · Interazione 5/5 · Attrattiva 5/5 · Originalità 3/5 · Rigiocabilità 4/5 · Accessibilità 4/5

    Jogou 12 vezes

  • Juanlu9,0

    Diversión 4/5 · Interacción 5/5 · Atractivo 5/5 · Originalidad 5/5 · Rejugabilidad 4/5 · Accesibilidad 4/5

    Jogou 124 vezes

Leia as avaliações e dê sua nota

Dúvidas de regras

Respondidas a partir do manual pelo assistente de regras da Ludoya.

Posso olhar minhas cartas antes de colocá-las?

Não — durante a preparação, os jogadores NÃO podem olhar para as próprias cartas e, durante a Fase de Discussão, não devem olhar até que a discussão termine; somente depois da Discussão os jogadores pegam e olham as cartas em suas mãos (págs. 2, 3).

O que podemos dizer uns aos outros durante um teste?

Vocês podem discutir livremente a estratégia durante a Fase de Discussão (mas não podem criar códigos ou sinais não relacionados) e, depois que os jogadores olharem suas cartas, nenhuma conversa à mesa será permitida; a comunicação é proibida durante a Fase de Colocação (págs. 3, 4).

Podemos colocar cartas viradas para cima? E quantas podem ficar viradas para cima?

Sim — durante um teste, o grupo pode colocar até tantas cartas viradas para cima quantos forem os símbolos de olho no marcador de Lembrete, e a decisão de colocar cartas viradas para cima não pode ser discutida abertamente durante a Fase de Colocação (p. 4).

Cada segmento do relógio precisa de uma carta, e o que conta como passar em um teste?

Sim — na Resolução, pelo menos uma carta deve estar ao lado de cada um dos seis segmentos; os totais dos segmentos não podem diminuir no sentido horário a partir da Mão e cada um deve ser ≤24 (nota: os três primeiros relógios do Capítulo 1 estão isentos do limite de 24) (p.5).

O que os tokens de bônus fazem e quando nós os viramos?

Se vocês falharem em um teste, virem um marcador de Bônus para cima; cada marcador de Bônus virado para cima dá ao grupo uma carta adicional virada para cima nas tentativas seguintes, e todos os marcadores de Bônus são virados para baixo novamente assim que o teste for concluído com sucesso (pp. 2, 5).

O que acontece se pularmos um teste — podemos tentar mais tarde?

Para pular, vire para baixo quaisquer fichas de Bônus que estejam viradas para cima e coloque o relógio na Manga dos Arrependimentos; depois, siga em frente. Os relógios na Manga dos Arrependimentos podem ser colocados de volta no topo da pilha para tentativas futuras e, quando concluídos a partir da Manga, retornam à sua manga original (pp. 5, 6).

Abre o assistente de regras da Ludoya, que lê o manual deste jogo.

Folhas de pontuação e ajudantes de jogo

  • Kit completo do jogo
  • Kit de jogo
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Dados do jogo (jogadores, tempo de jogo, idade, créditos) do BoardGameGeek.