When I Dream

2016 · Tempo real

When I Dream

Os jogadores se revezam como o Sonhador, que fecha os olhos e usa uma máscara, enquanto os demais recebem secretamente os papéis de espíritos prestativos, espíritos travessos ou trapaceiros. Durante uma rodada cronometrada, os espíritos compram cartas que mostram elementos de sonhos e dão pistas de uma palavra ao Sonhador; o Sonhador pode tentar adivinhar os itens a qualquer momento. Os palpites corretos valem pontos para os espíritos prestativos e o Sonhador, os palpites incorretos valem pontos para os espíritos travessos, e os trapaceiros pontuam ao equilibrar as duas pilhas. Quando o tempo acaba, o Sonhador narra uma história curta usando as palavras adivinhadas para ganhar pontos extras; depois, os papéis giram e uma nova rodada começa.

Jogadores
4–10 melhor com 6
Tempo de jogo
20–40 min
Idade
8+
Complexidade
1,2 / 5
6,6 na Ludoyaa partir de € 29,90DeduçãoJogo de festaLimites de comunicaçãoPapéis ocultosMemória
237
Partidas registradas
465
Jogadores
35m 40s
Partida média
82
Em ludotecas
10
Em listas de desejos

6,6/10

de 45 avaliações na Ludoya

  • Mestremuten5,0

    Rating: 2/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 0/1

    Primeiras impressões · 2 partidas

  • Javo7,0

    Juego para jugar en grupos grandes. Divertido y entretenido. Cumple la función.

    Nenhuma partida registrada

  • setropo2,0

    La forma perfecta de cargarse el Dixit

    Primeiras impressões · 1 partida

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Dúvidas de regras

Respondidas a partir do manual pelo assistente de regras da Ludoya.

Podemos dar pistas que sejam apenas parte da palavra, que soem como ela ou que sejam traduções?

Não — os jogadores não podem dar pistas derivadas do Elemento, que soem parecidas com ele ou que o traduzam para outro idioma (consulte a página 2).

O que acontece se alguém der uma pista inadequada?

A carta de Sonho atual é colocada à frente desse jogador como penalidade, e ele perderá 1 ponto no final do jogo; continue com a carta recém-revelada e certifique-se de que o Sonhador saiba que a carta mudou (consulte a página 2).

É possível dizer ao Sonhador se o palpite dele estava certo ou não?

Não — não se deve dizer ao Sonhador se uma resposta estava certa ou errada; os jogadores devem permanecer discretos (consulte a página 2).

Quantas vezes o Sonhador pode tentar adivinhar cada carta?

O Sonhador pode interromper e dar um, e apenas um, palpite por carta; palpites corretos colocam a carta no lado Amarelo e palpites incorretos no lado Azul (consulte a página 2).

O que acontece quando o cronômetro de areia de 2 minutos acaba?

Quando o tempo acabar, o Sonhador pode dar uma última resposta (opcional); se recusar, a última carta permanece no topo do baralho sem efeito (consulte a página 2).

Como os Homens de Areia marcam pontos?

Os Homens da Areia comparam o número de cartas de cada lado: se forem iguais, marcam 1 ponto por carta Amarela mais 2 pontos extras; se houver uma diferença de uma carta, marcam o maior dos dois números; se a diferença for de duas ou mais, marcam o menor dos dois números (veja a página 3).

Abre o assistente de regras da Ludoya, que lê o manual deste jogo.

Dados do jogo (jogadores, tempo de jogo, idade, créditos) do BoardGameGeek.