
2016 · Tempo real
When I Dream
Os jogadores se revezam como o Sonhador, que fecha os olhos e usa uma máscara, enquanto os demais recebem secretamente os papéis de espíritos prestativos, espíritos travessos ou trapaceiros. Durante uma rodada cronometrada, os espíritos compram cartas que mostram elementos de sonhos e dão pistas de uma palavra ao Sonhador; o Sonhador pode tentar adivinhar os itens a qualquer momento. Os palpites corretos valem pontos para os espíritos prestativos e o Sonhador, os palpites incorretos valem pontos para os espíritos travessos, e os trapaceiros pontuam ao equilibrar as duas pilhas. Quando o tempo acaba, o Sonhador narra uma história curta usando as palavras adivinhadas para ganhar pontos extras; depois, os papéis giram e uma nova rodada começa.
- Jogadores
- 4–10 melhor com 6
- Tempo de jogo
- 20–40 min
- Idade
- 8+
- Complexidade
- 1,2 / 5
Onde comprar
Preços das lojas e cópias usadas, verificados todos os dias.
Nas mesas da Ludoya
Todas as estatísticas na Ludoya- 237
- Partidas registradas
- 465
- Jogadores
- 35m 40s
- Partida média
- 82
- Em ludotecas
- 10
- Em listas de desejos
6,6/10
de 45 avaliações na Ludoya
Mestremuten5,0 Rating: 2/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 0/1
Primeiras impressões · 2 partidas
Javo7,0 Juego para jugar en grupos grandes. Divertido y entretenido. Cumple la función.
Nenhuma partida registrada
setropo2,0 La forma perfecta de cargarse el Dixit
Primeiras impressões · 1 partida
Dúvidas de regras
Respondidas a partir do manual pelo assistente de regras da Ludoya.
Podemos dar pistas que sejam apenas parte da palavra, que soem como ela ou que sejam traduções?
Não — os jogadores não podem dar pistas derivadas do Elemento, que soem parecidas com ele ou que o traduzam para outro idioma (consulte a página 2).
O que acontece se alguém der uma pista inadequada?
A carta de Sonho atual é colocada à frente desse jogador como penalidade, e ele perderá 1 ponto no final do jogo; continue com a carta recém-revelada e certifique-se de que o Sonhador saiba que a carta mudou (consulte a página 2).
É possível dizer ao Sonhador se o palpite dele estava certo ou não?
Não — não se deve dizer ao Sonhador se uma resposta estava certa ou errada; os jogadores devem permanecer discretos (consulte a página 2).
Quantas vezes o Sonhador pode tentar adivinhar cada carta?
O Sonhador pode interromper e dar um, e apenas um, palpite por carta; palpites corretos colocam a carta no lado Amarelo e palpites incorretos no lado Azul (consulte a página 2).
O que acontece quando o cronômetro de areia de 2 minutos acaba?
Quando o tempo acabar, o Sonhador pode dar uma última resposta (opcional); se recusar, a última carta permanece no topo do baralho sem efeito (consulte a página 2).
Como os Homens de Areia marcam pontos?
Os Homens da Areia comparam o número de cartas de cada lado: se forem iguais, marcam 1 ponto por carta Amarela mais 2 pontos extras; se houver uma diferença de uma carta, marcam o maior dos dois números; se a diferença for de duas ou mais, marcam o menor dos dois números (veja a página 3).
Grátis, na web, Android e iOS
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