Código secreto

2015 · Jogo de cartas

Código secreto

Dois chefes de espionagem rivais conhecem as identidades secretas por trás de 25 codinomes de uma só palavra, enquanto seus companheiros de equipe veem apenas as palavras. Os chefes de espionagem se revezam dando uma pista de uma palavra e um número para indicar quantas palavras estão relacionadas a essa pista. Em seguida, os companheiros tentam adivinhar as palavras uma por uma, parando quando passam, fazem uma escolha incorreta ou encontram a palavra do assassino, o que encerra imediatamente a partida. O jogo continua até que uma equipe identifique corretamente todos os seus agentes ou o assassino elimine uma equipe. O jogo enfatiza associação de palavras, dedução e a elaboração cuidadosa de pistas.

Jogadores
2–8 melhor com 6, 8
Tempo de jogo
15 min
Idade
10+
Complexidade
1,3 / 5
7,3 na Ludoyaa partir de € 19,99DeduçãoJogo de festaLimites de comunicaçãoMemóriaDedução

Sobre o jogo

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5.001
Partidas registradas
2.763
Jogadores
23m
Partida média
890
Em ludotecas
15
Em listas de desejos

7,3/10

de 352 avaliações na Ludoya

  • gcasasf7,0

    Not the best filler but it's ok when you want to play something different, easy to learn and for a lot of players.

    Nenhuma partida registrada

  • Krennaste6,9

    Diversión 3/5 · Interacción 4/5 · Atractivo 3/5 · Originalidad 4/5 · Rejugabilidad 5/5 · Accesibilidad 3/5

    Nenhuma partida registrada

  • Julen T.7,5

    Diversión 3/5 · Interacción 4/5 · Atractivo 2/5 · Originalidad 3/5 · Rejugabilidad 4/5 · Accesibilidad 5/5

    Nenhuma partida registrada

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Dúvidas de regras

Respondidas a partir do manual pelo assistente de regras da Ludoya.

O espião-mestre pode dar mais de uma palavra ou adicionar dicas (tipo "isso é forçar a barra") ao dar uma pista?

Não — a dica deve ser uma única palavra e você não pode dar dicas ou comentários extras; além disso, uma dica não pode ser nenhum codinome atualmente visível na mesa (páginas 4, 6).

Posso dizer parte de uma palavra composta na mesa (por exemplo, dizer "horse" quando HORSESHOE ainda estiver visível)?

Pelas regras padrão, você não pode usar parte de uma palavra composta visível (então você não pode dizer “cavalo” enquanto HORSESHOE estiver descoberto), embora os grupos possam concordar em ser mais permissivos durante a partida (páginas 6–7).

Quantos palpites nossos agentes recebem para uma pista — podemos dar um palpite extra?

Os agentes devem fazer pelo menos um palpite e podem arriscar até o número dado pelo mestre de espionagem, mais um palpite extra; qualquer palpite errado encerra a vez imediatamente (páginas 4–5).

O que acontece se alguém tocar na carta do assassino?

Se um agente de campo tocar no assassino, a carta do assassino é revelada e essa equipe perde a partida imediatamente (páginas 4–5).

Posso usar homônimos, grafias, letras ou números como pistas (por exemplo, dizer “knight” para NIGHT, ou “b: 3” para significar três palavras que começam com B)?

Homófonos são tratados como palavras diferentes, então uma pista homônima falada para um codinome escrito de forma diferente não é permitida, a menos que você soletre a palavra (por exemplo, k‑n‑i‑g‑h‑t) e os grupos podem optar por regras mais flexíveis para homônimos; letras e números são permitidos apenas quando se referem a significados (por exemplo, X de X‑ray), e você não pode usar o número que fala como parte da pista nem usar uma letra como uma simples dica da letra inicial, tipo "b: 3" (páginas 6–7).

Abre o assistente de regras da Ludoya, que lê o manual deste jogo.

Dados do jogo (jogadores, tempo de jogo, idade, créditos) do BoardGameGeek.