
2015 · 经济
奧地利大飯店
在现代时代经营一家维也纳咖啡馆,并将其发展成酒店。玩家轮流从由掷出的骰子决定的六种共享行动中进行选择,利用骰子点数获取资源、雇用员工、准备房间并招待客人。 客人会带着特定订单到来,完成订单后可获得奖励;员工卡则提供持续性的优势。玩家可以移除骰子来连续执行额外行动,但游戏只有七轮,因此效率与时机至关重要。模块化的卡牌设置,以及多样的员工和客人选项,让每次游戏都带来不同的策略决策。
- 人数
- 2–4 最佳 2 人
- 游戏时长
- 60–120 分钟
- 年龄
- 12+
- 复杂性
- 3.2 / 5
在 Ludoya 的牌桌上
在 Ludoya 中查看完整统计- 2,000
- 已记录对局
- 960
- 玩家
- 1h 18m
- 平均时长
- 312
- 收藏数
- 44
- 愿望清单数
- 1
- 已预购
7.6/10
基于 181 条 Ludoya 评测
Julen T.8.0 Gestiona un hotel de lujo en la Viena del siglo XIX, seleccionando dados para servir a los clientes, preparar habitaciones y conseguir el favor del Emperador. MECANICAS Mezcla distintas mecánicas, donde las principales son Draft de dados y Contratos. ESCALABILIDAD (2-4) Ideal - 2 Correcto - 3 No recomendado - 4 Su mayor defecto. Debido al sistema de orden de turno en serpiente (J1-J2-J3-J4-J4-J3-J2-J1), hace que el entreturno a 4 jugadores sea largo y las opciones disponibles para la segunda acción, escasas. Por ello, a 2 funciona como un tiro. Y a 3 funciona bien. Evitaría jugar a 4. ACCESIBILIDAD ⭐⭐⭐ Requiere Rodaje Aprender a encadenar las habilidades de los huéspedes con las del personal requiere un par de partidas de rodaje. PROFUNDIDAD ⭐⭐⭐ Alta Optimizar el uso de los dados, los requisitos de las habitaciones, las sinergias entre huéspedes y personal y gestionar la presión del track del Emperador. Todo esto garantiza un buen número de partidas para dominar el juego. VARIABILIDAD ⭐⭐⭐⭐ Enorme La combinación de cartas de personal, huéspedes y objetivos varía completamente cada partida. IMPACTO DEL AZAR ⭐⭐⭐ Alto Los dados determinan qué acciones están disponibles en la ronda y el robo de huéspedes depende del mazo. Aunque se pueden aplicar variantes para mitigar el azar en el robo. INTERACCION ⭐⭐ Baja Tipo Indirecto: Competencia por llevarse los huéspedes, los dados de una acción y los objetivos antes que el resto. TEMATIZACION Integrado Servir café y tartas, alojar clientes ilustres y hacer donaciones al Emperador transmite muy bien el ambiente de la Viena señorial. DEPENDENCIA DEL GRUPO En partidas a 3 - 4, con jugadores que tienden al analisis paralisis, la partida se puede alargar considerablemente. DURACION 60 - 90 mins. SETUP / TEARDOWN Medio El tiempo de montaje y recogida es aceptable. EXPANSIONES / MODULOS El juego base no dispone de módulos, salvo el modo introductorio y el normal. Expansión: Bailemos un Vals! Trae 5 módulos combinables, aumentando la variabilidad, las posibles estrategias viables, pero aumentando un poco la complejidad. Se puede incluir cuando el juego base se sienta trillado y para solventar el problema del entreturno, gracias a uno de sus módulos, haciéndolo viable a 4 jugadores. VARIANTES - Variante 1: Mazos separados por tipo de carta. Separad las cartas de personal por tipo. En un mazo estarán las de endgame (puntuación de final de partida) y en el otro el resto. Repartid las primeras 6 cartas que conforman la mano inicial, tomando solo del mazo general (donde no están las de endgame). Durante la partida cada jugador elige de qué mazo robar. De esta manera se reduce levemente el azar a la hora de robar, ya que si algún jugador quiere, específicamente, una carta de tipo endgame, la podrá robar de su mazo correspondiente. - Variante 2: Mazos separados por tipo de carta + Objetivo. Se barajan las cartas de endgame y cada jugador roba una al azar. Después se deja en un mazo las cartas de endgame restantes. Se hace un draft con las cartas (las de NO endgame) que compondrán la mano inicial. El resto se dejan en un mazo de robo, de forma que tendremos 2 mazos. Uno con cartas endgame y otro con el resto. Cada jugador robará según le convenga. De esta manera se puede hacer el draft inicial con un objetivo de final de partida ya en mente, en vez de elegir cartas sin criterio ni estrategia. - Variante 3: Orden de turno en sentido horario (oficial). COMPONENTES Quitar la fichas de orden de turno. Seleccionar una de ellas (o usar un token cualquiera) como ficha de jugador inicial. PREPARACIÓN El jugador inicial toma el token de jugador inicial y comienza con 10 coronas (como en una partida normal). El siguiente jugador (a la izquierda del primero) comienza con 11 coronas. El tercero con 12 coronas y el cuarto con 13 coronas. DESARROLLO DE LA PARTIDA Al inicio de cada ronda, el jugador con la ficha de jugador inicial lanza y dispone los dados (como en una partida normal) y realiza su turno. Los demás turnos se llevan a cabo en sentido horario (cada jugador mantiene los dados delante para recordar las acciones que se han realizado). NUEVO JUGADOR INICIAL El primer jugador que pase en la ronda toma la ficha de jugador inicial. Si el primer jugador que pasa en la ronda ya tenía la ficha de jugador inicial, debe dársela al jugador de su izquierda. El turno continúa en sentido horario hasta que todos los jugadores hayan pasado. Cuando esto suceda, aquellos jugadores que no hayan realizado sus 2 acciones comienzan su turno empezando por el primer jugador y siguiendo en sentido horario.
Evan1.6 This is a game about running a hotel. Dice get rolled at the start of each round and players get four chances to remove a die and resolve an action that corresponds to the number, with a strength of action equal to the number of dice that were there before you took one. The game works well enough, but it felt like the flip luck was a little too high in terms of which employee cards you get, and which color of customers are available on your turn. There's also a frustrating turn order mechanism where the turn order sort of snakes. With 2 players, the order goes player 1, 2, 2, 1. With four, it's 1,2,3,4,4,3,2,1. This turn order system seems to be different for differences sake because all it really adds is downtime. Another issue is what you are essentially doing in the game is taking customers, building rooms in colors that match your customers, and then supplying those customers with cubes that match their requirements so they complete the rooms. All this is done with incredibly few actions. The puzzle is ok, but aside from the flipluck issues and the turn order issue, the game lets you take a customer every turn if you have room for one, but the ability to build rooms is dependent on dice being rolled into the right number. This seems like an issue since it can make for a luck driven bottleneck in the game's core mechanism. This is especially annoying since the game punishes you at the end for having unfulfilled customers. ★ Art, Iconography and components functional ☆ Clever or interesting mechanisms ★ Reasonably low downtime between turns with mildly AP players ☆ Multiple plays stay interesting ☆ Low or mitigatable luck elements ★☆☆☆☆ Raw enjoyment
Mestremuten6.0 Rating: 3/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 0/1
规则问题
由 Ludoya 的规则助手根据规则书回答。
当我从版图上拿一位客人时,我是支付客人卡上的费用,还是要在别的地方付?如果我的咖啡馆已经满了怎么办?
当你拿取一个正面朝上的客人并将其放入一个空闲的咖啡馆格子时,你需要支付游戏板上印着的费用;如果你所有的咖啡馆格子都已经被占满了,你就不能拿取客人。(第7页)
如果我通过一个行动拿到餐点或饮品,我能直接把它们放到客人订单上,还是必须先放进厨房?
每当你收到菜肴或饮料时,你可以立刻把它们放到某位客人的订单上,并将剩余部分放进你的厨房。(第8页)
当我拿走一个骰子时,到底会发生什么——它会怎么影响回合顺序?
当你拿走一颗骰子时,你执行那个行动,移除行动区中的一颗骰子,并把它放到你回合顺序板块上当前可见的最低数字上;显示数字最低的玩家下一个行动。(第 6、7、9 页)
如果我没有对应的空房间可以把客人移进去,还能完成客人的订单吗?
你可以通过摆放所需的餐点/饮料来完成客人的订单,但如果你没有空的、对应的房间,就不能把那位客人搬进房间,所以客人会继续留在你的咖啡馆里并占着那个位置。(第8页)
什么时候我能拿到房间组的入住奖励?同一个房间组我能拿不止一次吗?
你只会在把一组里的最后一间房间翻转过来的那一刻触发入住奖励(例如把客人移动进去时),而且每组的奖励只会结算一次。(第10页)
皇帝计分是怎么运作的——我先得分,然后被移回去吗?还有皇帝版块的效果怎么办?
在每次皇帝计分时,你先根据木质圆盘当前所在格获得胜利点,然后把圆盘往回移动(第一次、第二次和第三次计分后分别退回 3、5 和 7 格);如果圆盘停在黄色区域,你会获得皇帝板块奖励;如果停在 0,则要承受板块惩罚。(第11页)
游戏信息(人数、游戏时长、年龄、制作人员)来自 BoardGameGeek。





































