
2011 · Kampf
Das Ältere Zeichen
Die Spieler übernehmen die Rollen von Ermittlern aus den 1920ern, die im Wettlauf Portale versiegeln, aus denen unheimliche Schrecken in die Welt sickern. Das Spiel nutzt spezielle Würfel und Szenario-Karten, um Abenteuer im Museum und seiner Umgebung aufzulösen; die Spieler geben Ressourcen aus, rüsten Werkzeuge und Verbündete aus und prüfen Verstand und Ausdauer, um Aufgaben zu bestehen und Elder Signs zu erhalten. Eine Countdown-Leiste erhöht die Bedrohung und kann einen Alten auslösen, wodurch das Spiel in eine finale Konfrontation übergeht, in der die Ermittler zusammenarbeiten müssen, um die drohende Gefahr zu besiegen, bevor das Verderben eintrifft. Unterstützt ein bis acht Spieler und dauert ungefähr ein bis zwei Stunden.
- Spieler
- 1–8 am besten mit 4
- Spielzeit
- 90 Min.
- Alter
- 13+
- Komplexität
- 2,3 / 5
Über das Spiel
- Autoren
- Illustration
- Publisher
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Alle Statistiken in Ludoya- 496
- Erfasste Partien
- 307
- Spieler
- 1h 10m
- Durchschnittliche Partie
- 165
- In Sammlungen
- 9
- Auf Wunschlisten
6,9/10
aus 83 Ludoya-Rezensionen
Mestremuten6,0 Rating: 3/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 0/1
Cooperative Dice Game with Cthulhu theme. It's a funny board game where all the players use to get excited trying to get the correct symbols on their dices. I always enjoy playing it, but it's pretty easy to win.
Regelfragen
Aus der Spielanleitung beantwortet von Ludoyas Regelassistenten.
Würfle ich immer mit 6 Würfeln, und wann darf ich den gelben oder roten Würfel hinzufügen?
Standardmäßig würfelst du mit den sechs grünen Würfeln. Wenn du dazu aufgefordert wirst, kannst du den gelben Würfel hinzufügen, indem du ein gewöhnliches Objekt ausgibst, oder den roten Würfel, indem du ein einzigartiges Objekt ausgibst; der gelbe Würfel hat eine Seite mit 4 Ermittlungen und der rote Würfel eine Jokerseite. (Seiten 6, 9)
Wenn ich bei einem Abenteuer scheitere, muss ich die Nachteile sofort hinnehmen oder kann ich es noch einmal versuchen?
Nach einem fehlgeschlagenen Versuch löst du zuerst alle Terror-Effekte ab. Danach darfst du entweder einen Würfel beiseitelegen und es erneut versuchen (wobei du optional einen Würfel fokussieren oder Unterstützung erhalten kannst) oder das Abenteuer als gescheitert erklären und seine Nachteile erleiden. Wenn du keine der verbleibenden Aufgaben mehr erfüllen kannst, scheiterst du automatisch. (Seite 7)
Wie genau funktioniert das Vorrücken der Uhr, und wann ziehen wir eine Mythoskarte?
In deinem Schritt „Uhr vorstellen“ bewegst du den Uhrzeiger 3 Stunden im Uhrzeigersinn weiter (er wird nur auf III, VI, IX oder XII stehen); erreicht der Zeiger XII, führst du alle „Um Mitternacht“-Effekte aus und ziehst anschließend eine Mythoskarte, die du abhandelst. (Seite 9)
Was bedeutet das Symbol für einen gesperrten Würfel – können wir diesen Würfel verwenden oder bewegen?
Wenn ein Symbol für einen gesperrten Würfel erscheint, legst du sofort einen Würfel dieser Farbe auf das Symbol. Dieser Würfel kann nicht zu Würfen hinzugefügt, zum Erfüllen von Aufgaben verwendet oder bewegt werden, bis die Karte bzw. der Marker entfernt oder das Abenteuer abgeschlossen wurde. Du musst ihn auch dann platzieren, wenn er sich auf einem Zauber- oder Ermittlermarker befand. (Seite 11)
Wird mein Ermittler ausgeschaltet, wenn seine geistige Gesundheit oder Ausdauer auf 0 sinkt?
Wenn die geistige Gesundheit oder Ausdauer eines Ermittlers (oder beides) auf 0 oder weniger sinkt, wird er verschlungen: Füge 1 Verderbensmarker hinzu, lege seine Karte und Besitztümer zurück in die entsprechenden Stapel/den Becher, und der Spieler nimmt einen neuen Ermittler (falls verfügbar), der mit vollen Werten startet; wenn keine Ermittler mehr übrig sind, scheidet der Spieler aus dem Spiel aus, kann aber unter bestimmten Bedingungen trotzdem gewinnen. (Seite 11)
Was passiert, wenn die Verderbensleiste voll ist – kämpfen wir dann sofort gegen den Großen Alten, und wie verändert sich das Spiel?
Wenn das letzte Verderbensplättchen platziert wird, erwacht der Große Alte sofort, alle Ermittler wechseln zur Karte des Großen Alten, und die Züge ändern sich zu „Den Großen Alten angreifen“ (seine Kampfaufgabe abschließen, um Verderben zu entfernen) und anschließend „Die Uhr vorrücken“. Der Angriff des Großen Alten ersetzt um Mitternacht das Ziehen von Mythoskarten. Die Ermittler gewinnen, indem sie die erforderliche Anzahl an Älteren Zeichen sammeln oder das letzte Verderbensplättchen entfernen, und verlieren, wenn sie während des finalen Kampfes alle verschlungen werden. (Seiten 11–12)
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