
2005 · Romanbasiert
Arkham Horror
Arkham Horror is a board game for 1–8 players. It plays in 120–240 minutes and is meant for ages 14 and up. Ludoya players call it best with 4. It is rated 7,1 out of 10 by 80 Ludoya reviewers. The cheapest copy in stock is 62,65 € (Deutschland).
Spielt als ein Team von Ermittlern aus den 1920ern, die gegen übernatürliche Schrecken in einer Stadt kämpfen, die von sich öffnenden Toren zu fremden Reichen heimgesucht wird. Spieler wählen einzigartige Ermittler, sammeln Fähigkeiten, Verbündete, Gegenstände, Waffen und Zauber, bewegen sich durch die Stadt, kämpfen gegen verschiedene Monster und versuchen, Dimensionsportale zu schließen, bevor zu viele geöffnet werden. Zu Beginn wird einer von mehreren Großen Alten ausgewählt; wenn er erwacht, stehen die Ermittler vor einer letzten Konfrontation, um ihn daran zu hindern, in die Welt einzudringen.
- Spieler
- 1–8 am besten mit 4
- Spielzeit
- 120–240 Min.
- Alter
- 14+
- Komplexität
- 3,6 / 5
Über das Spiel
- Autoren
- Publisher
Erweiterungen
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An Ludoyas Tischen
Alle Statistiken in Ludoya- 313
- Erfasste Partien
- 228
- Spieler
- 3h
- Durchschnittliche Partie
- 139
- In Sammlungen
- 9
- Auf Wunschlisten
7,1/10
aus 80 Ludoya-Rezensionen
BWizard6,6 [c] (15x) GAMING EXPERIENCE: ★★★★★★★☆☆☆ (5x) DEPTH / WEIGHT: ★★★★★★★★☆☆ (5x) LUCK: ★★★☆☆☆☆☆☆☆ (10x) REPLAYABILITY: ★★★★★★★☆☆☆ (6x) MECHANICS: ★★★★★☆☆☆☆☆ (6x) PLAYER INTERACTION: ★★★★★★★★☆☆ (3x) SCALABILITY (PLAYER COUNT): ★★★★★★★☆☆☆ (2x) LENGTH: ★★★☆☆☆☆☆☆☆ (2x) CLARITY OF RULES: ★★★★★★★★☆☆ (6x) COMPONENT QUALITY: ★★★★★★★★☆☆ [/c]
Mestremuten6,0 Rating: 3/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 0/1
Regelfragen
Aus der Spielanleitung beantwortet von Ludoyas Regelassistenten.
Blockieren Monster die Bewegung – kann ich mich durch ein Feld bewegen, auf dem sich ein Monster befindet?
Immer wenn du versuchst, ein Gebiet mit einem oder mehreren Monstern zu verlassen oder deine Bewegung dort zu beenden, musst du jedes Monster entweder bekämpfen oder ihm ausweichen. Wenn dir das Ausweichen misslingt, erleidest du seinen Schaden und trittst in den Kampf ein. Sobald du einen Kampf beginnst, endet deine Bewegung (S. 6–8, 14).
Wenn sich während der Mythos-Phase an meinem Standort ein Tor öffnet, werde ich dann sofort hindurchgezogen und verliere ich meine nächste Bewegungsphase?
Wenn sich an dem Ort, an dem sich ein Ermittler befindet, ein Tor öffnet, wird dieser Ermittler sofort in den ersten Bereich der Anderswelt gezogen und ist aufgehalten (lege den Marker auf die Seite), sodass er in seiner nächsten Bewegungsphase keine Bewegungspunkte erhält (S. 9–10, 8).
Was ist der Unterschied zwischen dem Schließen eines Tors und dem Versiegeln eines Tors, und wie viele Hinweis-Marker kostet das Versiegeln?
Das Schließen eines Tores erfordert, die Anderswelt zu betreten und zu erkunden, mit einem Erkundungsmarker zurückzukehren und anschließend eine erfolgreiche Wissens- oder Kampfprobe abzulegen, um den Tormarker zu entfernen; ein Tor wird nach einem erfolgreichen Schließen versiegelt, indem man 5 Hinweis-Marker ausgibt (oder ein Älteres Zeichen verwendet), um einen Älteres-Zeichen-Marker zu platzieren und zukünftige Tore/Monster an diesem Ort dauerhaft zu verhindern (S. 17–18).
Wenn ich gegen ein Monster kämpfe, mache ich zuerst eine Willenskraftprobe (Horror) oder zuerst eine Kampfprobe?
Du machst immer zuerst den Horror-Check (Willenskraft), um zu sehen, ob du geistige Gesundheit verlierst, und entscheidest dich erst danach dafür, zu fliehen oder zu kämpfen, und führst den Ausweichen- oder Kampf-Check durch (S. 14–15).
Wie viele Hinweise werden benötigt, um ein Tor zu versiegeln – können andere Spieler ihre Hinweise beisteuern, um es für mich zu versiegeln?
Ein Tor wird versiegelt, indem man nach dem erfolgreichen Schließen fünf Hinweisplättchen ausgibt (oder ein Älteres Zeichen verwendet); die Regel beschreibt, dass der Spieler, der das Tor geschlossen hat, die fünf Hinweise ausgibt. Das Versiegeln erfolgt also, wenn dieser Ermittler die erforderlichen Hinweisplättchen oder ein Älteres Zeichen ausgibt (S. 17–18).
Was kann den Großen Alten erwecken, und was passiert, wenn die Verderbensleiste voll ist?
Es gibt fünf Auslöser für das Erwachen (die Schicksalsleiste wird durch das Öffnen von Toren gefüllt, zu viele offene Tore, keine Tor-Marker mehr, ein leerer Monsterbecher oder Terrorstufe 10 bei zu vielen Monstern); das Platzieren eines Schicksalsmarkers auf dem letzten Schicksalsfeld lässt den Großen Alten sofort erwachen, und ihr geht zum finalen Kampf über (S. 10, 20).
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