
2022 · Fantasy
My Father's Work
Spieler übernehmen die Rolle rivalisierender Wissenschaftler, die ein Labor, eine Journalseite und ein Anwesen erben und dann über drei Generationen hinweg jahrzehntelange Forschung betreiben. Runde für Runde teilen sie ihre Zeit zwischen dem Studium des Journals, dem Durchführen von Experimenten, dem Aufwerten von Räumen und Werkzeugen sowie dem Interagieren mit der Stadt auf, um Ressourcen oder Ansehen zu gewinnen. Experimente und Verbesserungen bringen Punkte, aber die meiste aktive Entwicklung geht zwischen den Generationen verloren, also müssen die Spieler entscheiden, welches Wissen sie weitergeben und was sie in nur einem Leben versuchen wollen. Das Spiel verbindet Engine-Building, Ressourcenmanagement und das Risiko von öffentlichem Gegenwind und Wahnsinn, wobei die Wertung auf abgeschlossenen Experimenten, Verbesserungen des Anwesens und dem Vermächtnis basiert, das in die nächste Generation übernommen wird.
- Spieler
- 2–4 am besten mit 3
- Spielzeit
- 180 Min.
- Alter
- 14+
- Komplexität
- 3,1 / 5
Über das Spiel
- Autoren
- Publisher
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An Ludoyas Tischen
Alle Statistiken in Ludoya- 35
- Erfasste Partien
- 61
- Spieler
- 3h 31m
- Durchschnittliche Partie
- 36
- In Sammlungen
- 15
- Auf Wunschlisten
7,6/10
aus 9 Ludoya-Rezensionen
Shnizz5,9 Neat ideas, top notch production, very tight Euro style gameplay. Reminded me of trickerion (gameplay) and charterstone (legacy elements) . Could score much higher, if it was less random.
Regelfragen
Aus der Spielanleitung beantwortet von Ludoyas Regelassistenten.
Wenn sich an einem Stadtort bereits Spielfiguren befinden, muss ich dann für jede Spielfigur, die ich dort platziere, 1 $ bezahlen?
Nein – wenn ein Stadtort bereits Spielfiguren eines beliebigen Spielers enthält, zahlst du als zusätzliche Kosten einmalig 1 $ in den Vorrat, unabhängig davon, wie viele Spielfiguren sich bereits dort befinden oder wie viele du auf einmal dort platzierst (S. 11).
Erlaubt mir mein Selbst immer, eine Stadtaktion zweimal auszuführen und die 1-$-Strafe für Menschenmengen zu vermeiden?
Normalerweise ja – das Selbst führt die Ortsaktion zweimal aus und vermeidet die Kosten von 1 $ für einen bereits besetzten Ort. Orte mit dem Symbol „Kein Selbst-Bonus“ (x1) erlauben dem Selbst jedoch nur, diese Fähigkeit einmal auszuführen; Nachteile eines Ortes werden pro Zug nur einmal angewendet (S. 12–13).
Wenn ich Diener für „Wissen aufzeichnen“ oder zum Durchführen eines Experiments einsetze, kehren diese Diener am Ende der Runde in meine Gemächer zurück?
Nein – Bedienstete, die dem Aufzeichnen von Wissen zugewiesen sind (sowie die beiden Bediensteten, die zum Durchführen eines Experiments eingesetzt werden), werden am Ende der Runde zurück in den Verlustbereich gelegt und nicht in deine Gemächer (S. 12; Schritte am Rundenende auf S. 22).
Wie funktioniert Okkultes Wissen – kann es als anderes Wissen verwendet werden und lässt es mich wahnsinnig werden?
Okkultes Wissen ist vielseitig und kann während eines Experiments jede Art von Wissen ersetzen, aber jeder Würfel für okkultes Wissen, den du in einem Experiment einsetzt, zwingt dich, dich auf der Wahnsinnsleiste ein Feld zu bewegen; das Sammeln oder Aufzeichnen von okkultem Wissen verursacht keinen Wahnsinn (S. 20, 18).
Was bewirken das „freie Wissen“ der Journal-Leiste und die Fähigkeiten der Stufen eigentlich, und kann ich dieses freie Wissen verwenden, um im Journal voranzukommen?
Jedes Feld, auf dem du auf einer Journal-Leiste vorankommst, gewährt dir dauerhaft kostenloses Wissen dieser Art, das du nur für Experimentkosten verwenden kannst (nicht zum Bezahlen des Voranschreitens auf Journal-Leisten). Wenn du spätere Felder erreichst, erhältst du die dort aufgeführten dauerhaften Fähigkeiten (S. 18).
Was wird zwischen den Generationen übernommen und was wird am Ende einer Generation verworfen?
Am Ende einer Generation behältst du deinen Tagebuchfortschritt, gespeicherte Experimente, Anwesen-Verbesserungen und eine Experimentkarte auf der Hand, legst aber alle Ressourcen und alles Geld ab und legst die meisten Teile auf „Verloren“ (S. 23); die vollständige Checkliste zum Ende einer Generation auf Seite 23 enthält Details und den zeitlichen Ablauf (siehe auch die Schritte zum Rundenende auf S. 22).
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