Caza Bombas

2024 · Deducción

Caza Bombas

Los jugadores actúan como un equipo de desactivación de bombas que trabaja en conjunto para despejar un dispositivo hecho de fichas de cables numeradas. Cada jugador organiza un conjunto oculto de cables en un soporte y los compañeros se turnan para señalar y adivinar sus valores; los aciertos permiten a los jugadores quitar (cortar) esos cables, mientras que los fallos hacen avanzar el detonador. El mazo contiene cartas de cables numeradas, además de cables especiales amarillos y rojos que afectan el riesgo. Las partidas consisten en misiones secuenciales con dificultad creciente y configuraciones variadas; el objetivo es cortar los doce espacios numerados antes de que el detonador llegue a su límite.

Jugadores
2–5 mejor con 4
Duración
30 min
Edad
10+
Complejidad
2 / 5
8,2 en Ludoyadesde 30,54 €Juego cooperativoJuego de escenario / misión / campañaHabilidades de una vez por partida

En las mesas de Ludoya

Todas las estadísticas en Ludoya
3072
Partidas registradas
969
Jugadores
19m 36s
Partida media
236
En colecciones
55
En listas de deseos

8,2/10

de 84 reseñas en Ludoya

  • Diversión9,1
  • Interacción8,9
  • Rejugabilidad8,0
  • Originalidad9,1
  • Atractivo8,3
  • Accesibilidad7,4
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Dudas de reglas

Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.

Si un Corte Doble tiene éxito, ¿tengo que mostrar qué ficha corté o dónde estaba en mi mano?

No: cuando un Corte Doble tiene éxito, ambos jugadores simplemente colocan boca arriba los cables correspondientes delante de sus atriles de fichas, sin cambiar la posición de las fichas, y el jugador activo no revela de qué lugar de su mano salió la ficha (p. 5).

¿Importan los números de los cables amarillos o rojos durante la partida?

No: los números decimales de los cables rojos y amarillos solo se usan para ordenar las losetas durante la preparación; durante la partida, los cables rojos y amarillos no tienen valor numérico y simplemente se tratan como ROJOS o AMARILLOS (págs. 3 y 6).

¿Dónde pongo el dial del detonador y qué hace que avance?

Coloca el dial del detonador en la sección que corresponda al número de jugadores durante la preparación (p. 4); avanza un espacio cuando falla un Corte Doble o una predicción amarilla/azul (a menos que se revele un cable rojo, que explota inmediatamente), y la bomba explota si el dial llega a la calavera (pp. 5–6).

¿Cuándo puedo hacer un Corte en solitario?

Solo puedes hacer un Corte en Solitario si todos los cables idénticos que quedan en la partida están en tu mano; puedes cortarlos por parejas (o los 4 de una vez si tienes el conjunto completo); un Corte en Solitario con cables amarillos solo está permitido si tienes en tu mano todos los cables amarillos restantes (p. 6).

¿Qué comunicación está permitida? ¿Podemos decirles a nuestros compañeros lo que vimos o lo que pensamos?

La comunicación está limitada intencionadamente: no puedes hablar sobre los cables que tienes en la mano, insinuar sus valores, recordar información de turnos anteriores ni compartir conjeturas; puedes hablar de tácticas generales, del uso del equipo y recordar a tus compañeros las habilidades de sus personajes/equipamiento (p. 7).

Abre el asistente de reglas de Ludoya, que lee el reglamento de este juego.

Hojas de puntuación y ayudas de juego

  • Cooperative
  • Kit de juego
  • Full Game Kit
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Datos del juego (jugadores, duración, edad, créditos) de BoardGameGeek.