
2023 · Dados
Sky Team
Dos jugadores toman los roles de piloto y copiloto de un avión de pasajeros y cooperan para aterrizar en aeropuertos de todo el mundo. Los jugadores asignan dados en silencio a las acciones de la cabina para equilibrar el avión, gestionar la velocidad, ajustar los flaps y el tren de aterrizaje, contactar con la torre y usar habilidades limitadas para modificar los valores de los dados. Cada aeropuerto presenta condiciones y peligros distintos, como turbulencias; asignaciones incorrectas o descoordinadas pueden provocar pérdidas de sustentación, sobrepasar la pista o colisiones, y dar por terminado el vuelo. El juego pone el foco en el trabajo en equipo sin palabras y en colocar los dados con cuidado mientras la dificultad va aumentando.
- Jugadores
- 2
- Duración
- 20 min
- Edad
- 10+
- Complejidad
- 2 / 5
Sobre el juego
- Diseño
- Publisher
Expansiones
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En las mesas de Ludoya
Todas las estadísticas en Ludoya- 3943
- Partidas registradas
- 950
- Jugadores
- 21m 35s
- Partida media
- 553
- En colecciones
- 75
- En listas de deseos
- 2
- En preventa
8,2/10
de 184 reseñas en Ludoya
Joachim Jarosz10,0 [Gracze] 2 (najlepiej 2) [Czas] 20m [Wiek] 10+ S: Full I: Custom
Inserto fet i penjat a la BGG
Sievi9,5 Оценка 9 + 0,5 за время партии, свежесть кооперативной идеи и возможность поиграть в приятный кооператив вдвоём.
Dudas de reglas
Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.
How do I resolve Axis placement — how do I turn toward the higher die, and what makes us 'spin' and lose?
When you place an Axis die you compare it to the plane’s current Axis and rotate the plane toward the higher value by the difference; if that rotation would cause a spin (an over-rotation) it is an immediate loss, and the win for Axis is when the plane is horizontal (level). (See page 5.)
When I place Engines, how do I calculate how far the Approach track advances and what causes a collision or overshoot loss?
Add the two Engine dice and compare the total to the Aerodynamics markers to determine whether the Approach track advances 0, 1, or 2 spaces; advancing into another airplane’s space or past the runway causes a collision/overshoot and a loss. (See page 6.)
How does Radio work — which airplane on the Approach track does it remove?
You place the Radio die on the Approach track to remove one airplane token from the Approach track (the Radio action is used specifically to remove an approaching airplane). (See page 7.)
Can I use Concentration (coffee) to change a die below 1 or above 6, and how many coffee tokens can I hold?
Each Concentration (coffee) token lets you modify a die by +1 or −1 but dice values must remain within the 1–6 range, and you can hold at most three coffee tokens. (See page 8.)
How do Brakes work — what values do they deploy to and when do we check them against Speed?
Brakes deploy in steps (first to 2, then 4, then 6); when you place the Brakes die you advance the red brakes marker, and during the landing check you compare the plane’s Speed to the Brakes value as part of the win/loss resolution. (See pages 9 and 11.)
What exactly are the landing win conditions on the final turn?
To land successfully on the final turn the Approach must be clear, Flaps and Gear must be green (deployed), the Axis must be level, and the plane’s Speed must be less than the Brakes value. (See page 11.)
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