
2021 · Juego de cartas
Imperium: Clásicos
Lidera una de ocho civilizaciones antiguas asimétricas a través de la conquista, el desarrollo y el conflicto en un mapa cambiante del Mediterráneo y las tierras circundantes. Los jugadores gestionan recursos, expanden territorios, invierten en ciencia y cultura, y equilibran el crecimiento con el malestar interno mientras resuelven los enfrentamientos militares mediante combates basados en cartas. Cada civilización tiene habilidades y estrategias únicas, y un oponente en solitario emula a distintas naciones para las partidas en solitario. Los componentes permiten jugar de forma independiente y son compatibles con una expansión que añade civilizaciones adicionales para partidas más grandes o variadas.
- Jugadores
- 1–4 mejor con 1
- Duración
- 40–160 min
- Edad
- 14+
- Complejidad
- 3,6 / 5
Sobre el juego
- Diseño
- Publisher
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En las mesas de Ludoya
Todas las estadísticas en Ludoya- 462
- Partidas registradas
- 171
- Jugadores
- 1h 37m
- Partida media
- 153
- En colecciones
- 22
- En listas de deseos
- 1
- En preventa
7,5/10
de 45 reseñas en Ludoya
Will rate it the same as Legends, since both play very similarly. The civilizations in this version are easier to understand, making it more accessible while still encouraging players to chase high scores. Overall, it's a fantastic game. Each civilization offers a unique playstyle, and the challenge lies in leveraging their strengths and weaknesses to earn the most points. Unlike the typical 5- or 6-round structure, this series features multiple ways to trigger the end of the game, adding a layer of tension and unpredictability. The only drawback is the scoring system—it’s not the most intuitive. However, there are some helpful online apps that can streamline it a bit.
Dudas de reglas
Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.
¿Tengo que agotar una carta para usar su habilidad de agotamiento y puedo usar la misma carta más de una vez durante mi turno?
Usar una habilidad de agotamiento requiere mover una ficha de acción de tu carta de estado a esa carta (es decir, agotarla), y no puedes volver a usar esa habilidad de agotamiento mientras tenga una ficha de agotamiento; solo puedes usar habilidades de agotamiento durante tu propio turno, cuando activas, a menos que una carta indique lo contrario (página 6).
¿Puedo jugar cartas rojas (bárbaras) cuando mi carta de estado muestra el lado azul/imperio?
Solo puedes jugar cartas rojas/bárbaras si tu carta de estado muestra el icono rojo, pero puedes tener cartas rojas ya en juego y usar sus habilidades de agotamiento independientemente del icono que muestre tu carta de estado (página 8).
¿Qué hago cuando necesito robar y mi mazo de robo está vacío? ¿Lo barajo de nuevo inmediatamente?
Cuando tu mazo de robo esté vacío y necesites robar, sigue el procedimiento de barajado (que puede mover primero una ficha de nación o de desarrollo y después barajar tu descarte para formar un nuevo mazo de robo) y continúa robando (página 7); sin embargo, si una carta te indica que «robes si puedes» y el mazo de robo está vacío, no robes ni vuelvas a barajar (páginas 7–8).
¿Cómo interactúan Adquirir / Abrirse paso con las cartas de malestar que están debajo de las cartas de mercado?
Cuando adquieres una carta de mercado, coges la carta y cualquier ficha de moneda/acción/influencia que tenga, y, si hay una carta roja de malestar debajo, añades esa carta de malestar a tu mano; después robas un reemplazo y, para ciertos palos, colocas una nueva carta de malestar debajo del reemplazo, tal como se describe (página 8).
¿Cómo puedo pagar los costes? ¿Puedo convertir influencia en fuerza militar o recursos en monedas?
Al pagar con fuerza militar, puedes gastar influencia como si cada influencia valiera 1 de fuerza militar, y al pagar monedas puedes gastar fichas de recursos como si cada una valiera 2 monedas (sin recibir cambio); no puedes convertir otros tipos de fichas entre sí (página 9).
¿Qué es exactamente lo que provoca el colapso y cómo determinamos al ganador si ocurre?
El colapso se activa inmediatamente cuando no quedan cartas en el mazo de disturbios y la partida termina al instante, sin completar la acción actual; gana el jugador que tenga menos cartas de disturbios en su mano, zona de juego, mazo de robo, pila de descartes e historia; en caso de empate, se procede a la puntuación (página 7).
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