Pandemic: Rising Tide

2017 · Ambiental

Pandemic: Rising Tide

Los jugadores asumen roles en los Países Bajos de la Era Industrial y trabajan para evitar inundaciones catastróficas mientras suben el nivel del mar y se intensifican las tormentas. En cada turno, los jugadores se mueven por el mapa, construyen y mejoran diques, ponen en funcionamiento bombas impulsadas por viento y vapor, y gastan recursos para construir cuatro modernas estructuras hidráulicas en ubicaciones estratégicas. Los niveles del agua se siguen con cubos; las inundaciones se extienden cuando falla la contención, y los jugadores deben prever y manipular el flujo del agua para priorizar las intervenciones y coordinar sus acciones. La planificación cooperativa y la gestión de las amenazas de agua, cada vez mayores, determinan el éxito o el fracaso mientras el equipo intenta proteger el campo de las aguas del mar.

Jugadores
2–5 mejor con 3
Duración
45 min
Edad
8+
Complejidad
2,5 / 5
8,9 en LudoyaColección de conjuntosJuego cooperativoGestión de la mano

En las mesas de Ludoya

Todas las estadísticas en Ludoya
47
Partidas registradas
52
Jugadores
1h 23m
Partida media
20
En colecciones
2
En listas de deseos

8,9/10

de 7 reseñas en Ludoya

  • Rob Millward8,0

    Best re-theming of Pandemic. Works amazingly well

    Sin partidas registradas

  • Evan10,0

    I don't have much basic pandemic experience. I have a little Pandemic Legacy experience. Generally speaking Pandemic is not a game or game system that gets me very excited. What brings this game to my attention is the co-designer Jeroen Doumen, who is a part of Splotter Games. Splotter's work always has my attention. So, let's talk Pandemic Rising Tide. At the start of this game, you populate the whole board with wooden sticks which represent dikes holding back water. Then you flip some cards, and degrade the matching regions by removing dikes. If a region is out of dikes, then instead you add some water cubes. The game starts slow and then gets super intense, as once a certain number of events hit, the water level of the ocean goes up, and if you've lost dikes along the coast, water starts pouring in. In our game we lost due to running out of water cubes to place. I'm excited for my next go at it. Something I found delightful about this game, other than the fact that the water cubes are this beautiful translucent blue, is that the water flows very logically. A spot with 3 water sets it's adjacent spots to 2 water. Spots with 2 water set their adjacent spots to 1 water. I also think the tools the game gives you to remove water are fascinating. One thing you can do is build a windmill sort of thing, which removes 1 water each turn from a spot the windmill can reach from a chain of contiguous flooded spots. It doesn't work at all if the mill is sitting on dry land. Where to build these things is a really compelling strategy decision. You win the game when you construct all the buildings, which can be fairly far flung on the board, and when built they activate a strong one time ability. Other than those things, there are enough Pandemic mechanisms shining through that players familiar with Pandemic were able to jump right in and play. ★ Art, Iconography and components functional ★ Clever or interesting mechanisms ★ Reasonably low downtime between turns with mildly AP players ★ Multiple plays stay interesting ★ Low or mitigatable luck elements ★★★★★ Raw enjoyment

    Lo ha jugado 10 veces

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Dudas de reglas

Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.

¿Puedo construir un dique en una región que tiene cubos de agua?

No: la acción Construir dique requiere que tu región actual no tenga cubos de agua (algunos eventos o efectos pueden permitirte ignorar esta restricción). (consulta la página 5)

¿Cómo eliminan el agua las estaciones de bombeo? ¿Pueden llegar a cualquier región?

En el paso de Operar las bombas, cada estación de bombeo retira 1 cubo de una región de baja elevación que elijas y a la que pueda trazar un camino a través de regiones que contengan un cubo de agua; los caminos no pueden cruzar mares ni diques. Opera varias estaciones en cualquier orden. (consulta la página 6)

¿Qué ocurre cuando robo una carta de Tormenta?

Inmediatamente: el marcador de nivel del mar avanza un espacio, roba la carta de Fallo de dique de la parte inferior y degrada esa región tres veces (retirando primero los diques, luego añadiendo cubos y provocando inundaciones si es necesario); después, baraja el descarte de Fallos de dique y colócalo debajo del mazo; devuelve las cartas de Tormenta a la caja. (consulta la página 7)

Si el mazo de Jugador se acaba mientras robas cartas, ¿se vuelve a barajar la pila de descartes?

No: si quedan menos de 2 cartas cuando estás a punto de robar, la partida termina y pierdes; no vuelvas a barajar la pila de descartes. (consulta la página 7)

¿Cómo funcionan las inundaciones y las inundaciones en cadena?

Cuando ocurre una inundación, coloca 1 cubo de agua en cada región adyacente de baja elevación que no esté protegida por un dique; si una región objetivo ya tiene 3 cubos, se desencadena una inundación en cadena que se propaga de forma similar (pero no añadas más de un cubo a la misma región durante esa resolución). Los mares no pueden inundarse. (consulta la página 8)

¿Puede el agua fluir a través de los diques o hacia regiones de gran altitud durante el paso de Flujo del agua?

No: el agua nunca fluye a través de un dique ni hacia regiones de gran elevación; durante Resolver Flujos de Agua, resuelve primero los mares (si están en 4), luego las regiones con 3 cubos y después las regiones con 2 cubos, en ese orden. (consulta la página 8)

Abre el asistente de reglas de Ludoya, que lee el reglamento de este juego.

Hojas de puntuación y ayudas de juego

  • Kit completo
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Datos del juego (jugadores, duración, edad, créditos) de BoardGameGeek.