Shogun

2006 · Económico

Shogun

Los jugadores asumen el papel de señores feudales en el Japón del período Sengoku, expandiendo su influencia al mover y reclutar tropas, construir estructuras y disputar provincias. En cada ronda, los jugadores eligen entre diez acciones y las asignan a sus provincias para desarrollar la economía, movilizar fuerzas o iniciar asedios. Cuando se enfrentan ejércitos rivales, una torre compartida resuelve el combate: se introducen cubos que representan tropas y los que salen por abajo determinan el resultado de la batalla. Las provincias, templos, teatros y castillos generan puntos durante las fases de puntuación, y gana el jugador con más puntos al final de la partida.

Jugadores
3–5 mejor con 5
Duración
90–120 min
Edad
12+
Complejidad
3,4 / 5
7,9 en LudoyaConstrucción de territoriosMedievalTorre de cubosCola de accionesSelección simultánea de acciones

Sobre el juego

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En las mesas de Ludoya

Todas las estadísticas en Ludoya
109
Partidas registradas
169
Jugadores
3h 1m
Partida media
51
En colecciones
6
En listas de deseos

7,9/10

de 35 reseñas en Ludoya

  • Mestremuten8,0

    Rating: 4/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 1/1

    Lo ha jugado 3 veces

  • Garfield8,0

    #AreaControl Interesting area control game. [c] Theme: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok --> Gameplay: ★★★★☆ <!-- size 7]Good amount of choices to make --> Interaction: ★★★☆☆ <!-- size 7]Battles for areas --> Artwork: ★★★☆☆ <!-- size 7]Simple artwork --> Luck: ★☆☆☆☆ <!-- size 7]Little to none --> Strategy: ★★★★☆ <!-- size 7]Yes --> Components: ★★★★☆ <!-- size 7]Good wooden components, but too small board --> Play duration: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok --> Easy to teach: ★★☆☆☆ <!-- size 7]A lot to teach --> Rules quality: not yet read Setup time: ★☆☆☆☆ <!-- size 7]Preparing the area cards is a nightmare --> No downtime: ★★★★☆ <!-- size 7]Plays quite fast --> Replay value: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Not that much I can think of --> [/c]

    Sin partidas registradas

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Dudas de reglas

Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.

¿Cómo funcionan las 10 cartas de acción? ¿Qué significan las cartas de subir/bajar y en qué orden se resuelven las acciones?

En cada ronda, las 10 cartas de acción se colocan debajo de los campos 1–10, con las 5 primeras boca arriba y las 5 últimas boca abajo; las acciones se ejecutan en orden numérico (1, luego 2... hasta 10), revelando las cartas boca abajo a medida que avanzas. (p. 6, p. 9)

¿Cómo se decide el orden de los turnos? ¿Cómo funcionan la subasta y las pujas de cartas especiales?

Los jugadores pujan en secreto con cartas de cofres o de provincias, revelan y pagan sus pujas y, en orden de puja, eligen una carta especial y colocan su Daimyo en el espacio de esa especial para establecer el orden de turno; las pujas de provincias no pagan nada, pero consumen esa provincia durante la ronda. (p. 6–9)

¿Cuánto cuestan «Desplegar 5 / Desplegar 3 / Desplegar 1» y puedo mover ejércitos al desplegar?

Desplegar 5 cuesta 3 cofres y coloca 5 ejércitos; Desplegar 3 cuesta 2 cofres y coloca 3; Desplegar/Mover 1 cuesta 1 cofre y coloca 1 ejército y, además, permite mover ejércitos desde esa provincia a una provincia propia adyacente (sin batallas). Se puede mover cualquier número de ejércitos a una provincia adyacente, siempre que quede al menos un ejército atrás, y las rutas marítimas cuentan como adyacencia. (p. 8)

¿Cómo determina la torre de batalla quién gana y qué les sucede a los ejércitos después de una batalla?

Todos los ejércitos participantes, junto con los cubos que haya en la bandeja de la torre, se lanzan a la torre; se cuentan los ejércitos que caen en la bandeja y gana el bando que tenga más cubos en ella. Los ejércitos combatientes del bando derrotado se retiran a la reserva, el vencedor también pierde tantos ejércitos como el bando derrotado, y los ejércitos victoriosos restantes ocupan la provincia (los empates o resultados no decisivos tienen consecuencias especiales descritas en las reglas). (p. 11–12)

¿Qué pasa en invierno si no tengo suficiente arroz? ¿Cómo se eligen y se resuelven las revueltas?

En invierno, cada jugador debe tener un arroz por provincia; las provincias sin suministros determinan cuántas revueltas ocurren y cuántos ejércitos de campesinos adicionales se incorporan (según la tabla de provisiones). Después, el vecino de la izquierda del jugador asediado roba cartas de provincia para elegir qué provincias se rebelan; las revueltas se resuelven entonces como batallas con los campesinos adicionales. (p. 10–12)

Si un evento y una carta especial modifican una acción, ¿cuál se aplica primero?

Aplica primero el evento y después aplica el efecto de la carta especial. (p. 7)

Abre el asistente de reglas de Ludoya, que lee el reglamento de este juego.

Datos del juego (jugadores, duración, edad, créditos) de BoardGameGeek.