
1994 · Juego de cartas
Vampire: The Eternal Struggle
Los jugadores asumen el papel de antiguos gobernantes ocultos que reclutan y dirigen a vampiros más jóvenes para llevar a cabo agendas políticas y sangrientas de larga duración. En cada turno, los jugadores gastan influencia para engendrar y financiar esbirros, usan a esos esbirros para realizar acciones y gestionan recursos mientras los ataques se dirigen hacia la izquierda (presa) y las defensas miran hacia la derecha (depredador). Los puntos de victoria se consiguen expulsando a los oponentes; quedarse sin influencia elimina a un jugador. El juego combina interacción social multijugador, confrontación asimétrica y gestión de recursos, mientras los jugadores equilibran invertir en esbirros poderosos frente a conservar su propio pozo de influencia.
- Jugadores
- 2–5 mejor con 5
- Duración
- 120 min
- Edad
- 13+
- Complejidad
- 3,4 / 5
Sobre el juego
- Editorial
Expansiones
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Todas las estadísticas en Ludoya- 1202
- Partidas registradas
- 224
- Jugadores
- 1h 40m
- Partida media
- 14
- En colecciones
7,6/10
de 14 reseñas en Ludoya
Dudas de reglas
Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.
¿Quién puede bloquear una acción?
En una acción dirigida, solo pueden bloquear los Matusalenes a los que se dirige la acción —o quienes controlan a los objetivos—. Una acción no dirigida puede ser bloqueada por tu presa o tu depredador, y tu presa tiene la primera oportunidad; las acciones políticas siempre son no dirigidas (págs. 20–22).
¿Cuándo puedo añadir sigilo o intercepción?
Solo puedes añadir sigilo cuando se está intentando bloquear y el bloqueador tiene suficiente intercepción para bloquearte; un bloqueador solo puede añadir intercepción cuando tu sigilo supera su intercepción. El bloqueo tiene éxito cuando la intercepción del bloqueador es igual o superior al sigilo del esbirro activo (p. 21).
Si mi esbirro se endereza, ¿puede hacer una acción de sangrado o convocar otra acción política?
Un esbirro listo y enderezado puede realizar una acción, y al hacerlo se agota. Pero aunque se enderece, un esbirro no puede sangrar más de una vez ni realizar más de una acción política por turno (págs. 16–17, 19).
¿Pago el coste de la acción si la bloquean?
No: el coste de una acción solo se paga si tiene éxito, y una acción bloqueada no tiene efecto. Cualquier carta que juegues de tu mano para llevar a cabo esa acción se quema si la bloquean (p. 22).
¿Cómo saco a un vampiro de mi región no controlada?
Durante tu fase de influencia, gasta transferencias para mover contadores de reserva al vampiro; al final de la fase, queda bajo tu control si tiene sangre igual o superior a su capacidad. Normalmente tienes cuatro transferencias, aunque los tres primeros jugadores tienen menos en su primera fase de influencia (p. 32).
¿Qué pasa cuando eliminan a mi presa y cómo gano?
Cuando expulsan a tu presa, ganas un punto de victoria y seis de reserva, y tu presa pasa a ser el siguiente jugador en el orden de juego. La partida termina cuando solo queda un Matusalén; gana quien tenga más puntos de victoria, y el último jugador que quede obtiene un punto adicional (p. 33).
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