
2014 · Zombies
Dead of Winter: A la croisée des chemins
Les joueurs dirigent de petites factions de survivants qui tentent de maintenir en vie une colonie affaiblie au cours d’un hiver rigoureux, dans une apocalypse zombie. Le jeu mêle objectifs communs et objectifs personnels secrets : la colonie doit réunir des provisions, gérer les crises, se défendre contre les menaces extérieures et préserver le moral, tandis que chaque joueur poursuit des motivations cachées qui peuvent aider, entraver, voire trahir le groupe. La partie est méta-coopérative et scénarisée, avec de nombreux choix difficiles qui opposent le bien-être collectif aux besoins individuels ; une variante entièrement coopérative facultative supprime les objectifs secrets pour proposer un objectif purement commun.
- Joueurs
- 2–5 idéal à 4
- Temps de jeu
- 60–120 min
- Âge
- 13+
- Complexité
- 3 / 5
À propos du jeu
- Illustration
- Éditeur
Extensions
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Toutes les statistiques dans Ludoya- 565
- Parties enregistrées
- 612
- Joueurs
- 1h 44m
- Partie moyenne
- 204
- Dans des collections
- 21
- Dans des listes de souhaits
6,6/10
sur 125 avis Ludoya
Daniel7,0 4
AmberKnight8,0 Great game with right balance between cooperation, competition, and suspicion. Works better when all players are engaged in the story.
Mestremuten6,0 Rating: 3/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 0/1
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Si je remplis mon objectif secret, mais que la colonie échoue ou perd du moral, est-ce que je gagne quand même ?
Oui — à la fin de la partie, tout joueur qui a accompli son objectif secret gagne, même si la colonie a échoué ; seuls les joueurs ayant accompli leur objectif secret à la fin de la partie sont gagnants (pages 2, 14).
Quand et qui pioche ou lit les cartes Crossroads — se déclenchent-elles pendant les actions ou seulement au début d’un tour ?
Au début du tour de chaque joueur, le joueur à sa droite pioche une carte Croisée des chemins et la garde secrète ; si le joueur actif remplit la condition de déclenchement de la carte à n’importe quel moment de son tour, le joueur qui l’a piochée lit la carte à voix haute et le joueur actif doit choisir une option (page 12).
Combien de zombies sont ajoutés à la colonie à chaque manche et où les place-t-on ?
Pendant la phase de colonie, ajoutez 1 zombie à la colonie pour 2 survivants présents (arrondi à l’entier supérieur), puis placez les zombies un par un dans les espaces d’entrée dans l’ordre (entrée 1, puis 2, etc.). Si aucun espace ni aucune barricade ne reste, les débordements tuent le survivant ayant le moins d’influence dans la colonie (pages 12–13).
Comment fonctionne la dépense de nourriture pour augmenter la valeur des dés d’action — et un joueur exilé peut-il dépenser de la nourriture de cette façon ?
Un joueur peut dépenser un ou plusieurs jetons Nourriture de la réserve de nourriture pour augmenter de +1 un dé d’action inutilisé par jeton Nourriture dépensé (page 11) ; toutefois, un joueur exilé ne peut pas dépenser de jetons Nourriture pour augmenter les résultats de ses dés d’action (page 14).
Comment fonctionne le vote d’exil et que se passe-t-il pour un joueur exilé (y compris en cas d’égalité) ?
Une fois par tour, un joueur peut lancer un vote pour exiler un autre joueur ; tous les joueurs votent simultanément avec un pouce levé ou baissé, les égalités sont départagées par le premier joueur. Si un joueur est exilé, il pioche un objectif secret d’exilé et subit plusieurs restrictions (il ne peut pas contribuer à la crise, dépenser de jetons Nourriture pour améliorer ses dés, voter, etc.) (pages 11, 14, 15).
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