Onirim (Second Edition)

2014 · Exploration

Onirim (Second Edition)

Les joueurs incarnent un Marcheur des rêves perdu dans un labyrinthe changeant et doivent découvrir un nombre défini de cartes Porte oniriques avant que le deck ne soit épuisé. À chaque tour, les joueurs piochent et jouent des cartes Lieu en fonction de leur couleur et de leur symbole, défaussent des cartes pour déclencher les capacités des Clés et tentent d’assembler des séquences ou de remplir des conditions spécifiques pour révéler des Portes, tout en gérant une main de cinq cartes. Les Cauchemars sont cachés dans le deck et, lorsqu’ils sont piochés, imposent des effets perturbateurs qui compliquent la partie et exigent des choix tendus. Plusieurs extensions et variantes modulaires modifient la composition du deck, ajoutent de nouveaux types de cartes et de nouvelles conditions de victoire, ou introduisent des dangers persistants et des capacités spéciales, permettant de jouer en solo ou en coopération avec une difficulté ajustable.

Joueurs
1–2 idéal à 1
Temps de jeu
15 min
Âge
10+
Complexité
1,6 / 5
6,3 sur Ludoyaà partir de 29,95 €Jeu de cartesFantasyJeu solo / solitaireCollection d'ensemblesJeu coopératif

Sur les tables de Ludoya

Toutes les statistiques dans Ludoya
898
Parties enregistrées
95
Joueurs
14m
Partie moyenne
93
Dans des collections
14
Dans des listes de souhaits

6,3/10

sur 48 avis Ludoya

  • Vic Granell7,0

    Got it recently after watching the review from Dice Tower's Zee Garcia. Learn it on the app's tutorial (recommended) in minutes. Super addictive solo game! Good risk management and very difficult game to win. I think that sometimes it's just impossible to win due to how the nightmares are shuffled every time. Pending expansions to play with, that come along with the beautiful second edition.

  • jowsep7,0

    52

  • Juli7,0

    - Small box - Quick game: under 15 mins - Solo mode - Previously Owned Digital version - Digital version (iOS app - removed from App Store) - Too much shuffling

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Questions de règles

Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.

Puis-je jouer une carte Lieu qui partage un symbole (Soleil, Lune ou Clé) avec la carte jouée précédemment ?

Non — la carte que vous jouez ne doit avoir aucun symbole en commun avec la dernière carte jouée ; les trois symboles à surveiller sont le Soleil, la Lune et la Clé. (page 4)

Comment obtenir une Porte — faut-il jouer trois Lieux de la même couleur à la suite, et qu’en est-il d’un quatrième ?

Si la carte que vous venez de jouer est la troisième d’affilée de la même couleur, vous pouvez chercher dans la pioche une Porte de cette couleur et la placer devant vous ; une quatrième carte de la même couleur compte comme la première carte d’une nouvelle série. (page 4)

Si je pioche une Porte en reconstituant ma main, puis-je défausser une Clé pour la prendre immédiatement ?

Oui — lorsque vous piochez une Porte, vous pouvez immédiatement défausser de votre main une carte Clé de la même couleur pour obtenir la Porte ; si vous ne le faites pas ou si vous ne le pouvez pas, placez la Porte dans la pile du Limbo. (page 5)

Qu’est-ce que la pile du Limbo et quand les cartes qui s’y trouvent retournent-elles dans le paquet ?

La pile du Limbo est l’endroit où les cartes sont temporairement mises de côté (par exemple, les Portes ou les Rêves remplacés) ; à la fin du tour, mélangez toutes les cartes de la pile du Limbo dans le paquet. (pages 4, 6)

Que se passe-t-il lorsque je défausse une Clé — qu’est-ce qu’une Prophétie ?

Défausser une Clé déclenche une Prophétie : regardez les cinq cartes du dessus de la pioche (ou toutes les cartes restantes s’il y en a moins), défaussez-en une (obligatoire), puis replacez les autres cartes sur le dessus de la pioche dans l’ordre de votre choix. (page 5)

J’ai pioché un Cauchemar — quelles options ai-je pour le résoudre ?

Lorsque vous piochez un Cauchemar, vous devez choisir l’une des quatre pénalités suivantes : défausser une Clé de votre main ; placer l’une de vos Portes acquises dans la pile du Limbo ; révéler les cinq cartes du dessus et défausser toutes les cartes qui ne sont ni des Portes ni des Rêves (placer les Portes/Rêves dans le Limbo) ; ou défausser toute votre main et piocher une nouvelle main de cinq cartes Lieu en utilisant la méthode de remplacement de la mise en place (mettre les Portes/Rêves de côté dans le Limbo et ne pas les résoudre). (page 5)

Ouvre l'assistant de règles de Ludoya, qui lit le livret de règles de ce jeu.

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.