Vendredi

2011 · Basé sur un roman

Vendredi

Le joueur incarne l’habitant de l’île qui doit entraîner et aider un naufragé échoué à survivre et à s’échapper. Le jeu est un défi de construction de deck en solo dans lequel le joueur joue des cartes de combat pour surmonter les cartes Danger piochées à chaque tour. Les dangers vaincus sont transformés en nouvelles cartes de combat pour le deck du joueur, tandis que les échecs lui font perdre des points de vie, mais lui permettent de retirer les cartes faibles. L’objectif est d’optimiser le deck de combat au fil des affrontements successifs et de l’utiliser finalement pour vaincre deux navires pirates qui approchent, permettant ainsi au naufragé de s’échapper.

Joueurs
1
Temps de jeu
25 min
Âge
13+
Complexité
2,2 / 5
6,8 sur Ludoyaà partir de 17,90 €Jeu de cartesAventureGestion de la mainAchat différéJeu solo / solitaire

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Sur les tables de Ludoya

Toutes les statistiques dans Ludoya
1 913
Parties enregistrées
235
Joueurs
27m 36s
Partie moyenne
316
Dans des collections
14
Dans des listes de souhaits

6,8/10

sur 144 avis Ludoya

  • Joachim Jarosz10,0

    [Gracze] 1 (najlepiej 1) [Czas] 25m [Wiek] 10/13+ S: Full I: Custom

  • Jan Solo7,6

    Jueguecito de cartas en solitario bastante interesante. Gestión de mano y cierto push your luck.

  • Evan3,5

    I really enjoyed this one player deckbuilder. I played the most basic scenario, but I couldn't help Robinson survive the island as I thought he was ready to face the wild beasts, but he was in no way ready to face the wild beasts. I've been really enjoying the app version. This game features a wheel of action options. Each turn, everyone secretly selects the action they want on their wheel and simultaneously reveals. If players went to one action more than another, the ability of that action area gets halved. The board may make the game look like a point salad, but everything ties together tightly so you can't ignore anything the way you do with point salad. Mechanism-wise the game is very familiar. There's little new and different happening here, but it's a competent remix of familiar mechanisms. The component quality is also very nice. The magnetic wheel in the center of the board is especially cool. However, I found the experience of play to be somewhat frustrating. Since the mechanisms are so intertwined, everyone needs to do every action, which makes it difficult to predict where other players will go. Having several turns in a row stuck with the half action penalty is a major sandbag to whatever plans you had. Guessing what your opponents will do depends a lot on your ability to read their game state from their personal tableau featuring cards and tokens with small, uncolored icons upside down and from across the table. This isn't a problem unique to this game, but frustrating none the less. :star: Art, Iconography and components functional :star: Clever or interesting mechanisms :star: Reasonably low downtime between turns with mildly AP players (It's a solo game) :star: Multiple plays stay interesting :nostar: Low or mitigatable luck elements :star::nostar::nostar::nostar::nostar: Raw enjoyment

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Questions de règles

Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.

Est-ce que je pioche deux cartes Danger et je garde les deux, ou est-ce que je n’en choisis qu’une ?

Piochez les deux cartes Danger du dessus, choisissez-en une comme danger actuel et placez-la face visible devant Robinson, puis défaussez l’autre dans la défausse des cartes Danger (p. 4).

Combien de cartes Combat gratuites est-ce que je reçois et quand puis-je payer des points de vie pour en piocher davantage ?

La case blanche sur la carte Danger indique combien de cartes Combat gratuites vous pouvez piocher (placez-les à gauche) ; après ces pioches gratuites, vous pouvez sacrifier des points de vie pour piocher des cartes supplémentaires, à raison d’une carte par point de vie placé (p. 4).

Puis-je utiliser les capacités spéciales quand je veux, et les cartes Vieillissement fonctionnent-elles de la même manière ?

Tu peux utiliser les capacités spéciales de n’importe quelles cartes Combat piochées et face visible, dans l’ordre de ton choix, en terminant une capacité avant d’en commencer une autre ; les capacités des cartes Vieillissement doivent être utilisées dès qu’elles sont piochées (p. 5, 12).

Si je perds un combat, qu’est-ce que je paie et est-ce que je peux dépenser de la vie pour détruire de mauvaises cartes ?

Si vous perdez (ou perdez délibérément), vous payez un nombre de points de vie égal à la différence entre la valeur du danger et votre total de points de combat ; les points de vie que vous payez peuvent servir à détruire des cartes Combat jouées face visible (1 point de vie pour une carte de départ/savoir, 2 pour une carte Vieillissement), qui sont ensuite retirées du jeu (p. 5–6).

Que se passe-t-il quand la pioche de combat de Robinson est épuisée ?

Piochez les cartes restantes, puis prenez la carte Vieillissement face cachée du dessus et mélangez-la avec vos cartes Combat (sans la regarder), placez-les comme nouvelle pioche Robinson et piochez les cartes manquantes ; ne mélangez la défausse que lorsque vous devez effectivement piocher une autre carte (p. 7).

Comment la valeur de danger d’un pirate et le nombre de cartes gratuites sont-ils déterminés pour le combat final ?

Une carte pirate indique normalement sa valeur de danger et son nombre de cartes gratuites, mais certains pirates utilisent des calculs spéciaux — par exemple, additionner les points de danger rouges et les valeurs de cartes gratuites dans les cases blanches des cartes de danger restantes de la défausse, ajouter +2 points de danger pour chaque carte Vieillissement mélangée à votre pile Robinson, ou appliquer d’autres modificateurs décrits dans les règles des pirates (p. 12–13).

Ouvre l'assistant de règles de Ludoya, qui lit le livret de règles de ce jeu.

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.