
2006 · Médiéval
Shogun
Les joueurs incarnent des seigneurs féodaux du Japon pendant l’époque Sengoku. Ils étendent leur influence en déplaçant et en recrutant des troupes, en construisant des bâtiments et en disputant le contrôle des provinces. À chaque manche, les joueurs choisissent parmi dix actions et les assignent à leurs provinces pour développer leur économie, mobiliser leurs forces ou déclencher des sièges. Lorsque des armées adverses se rencontrent, une tour commune résout le combat : on y laisse tomber les cubes représentant les troupes, et ceux qui en ressortent déterminent l’issue de la bataille. Les provinces, temples, théâtres et châteaux rapportent des points lors des décomptes, et le joueur qui en a le plus à la fin de la partie remporte la victoire.
- Joueurs
- 3–5 idéal à 5
- Temps de jeu
- 90–120 min
- Âge
- 12+
- Complexité
- 3,4 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Illustration
- Éditeur
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Toutes les statistiques dans Ludoya- 109
- Parties enregistrées
- 169
- Joueurs
- 3h 1m
- Partie moyenne
- 51
- Dans des collections
- 6
- Dans des listes de souhaits
7,9/10
sur 35 avis Ludoya
Mestremuten8,0 Rating: 4/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 1/1
Y a joué 3 fois
Garfield8,0 #AreaControl Interesting area control game. [c] Theme: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok --> Gameplay: ★★★★☆ <!-- size 7]Good amount of choices to make --> Interaction: ★★★☆☆ <!-- size 7]Battles for areas --> Artwork: ★★★☆☆ <!-- size 7]Simple artwork --> Luck: ★☆☆☆☆ <!-- size 7]Little to none --> Strategy: ★★★★☆ <!-- size 7]Yes --> Components: ★★★★☆ <!-- size 7]Good wooden components, but too small board --> Play duration: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok --> Easy to teach: ★★☆☆☆ <!-- size 7]A lot to teach --> Rules quality: not yet read Setup time: ★☆☆☆☆ <!-- size 7]Preparing the area cards is a nightmare --> No downtime: ★★★★☆ <!-- size 7]Plays quite fast --> Replay value: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Not that much I can think of --> [/c]
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Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Comment fonctionnent les 10 cartes Action ? Que signifient les cartes haut/bas et dans quel ordre les actions sont-elles résolues ?
À chaque manche, les 10 cartes Action sont disposées sous les cases 1 à 10 : les 5 premières sont révélées (face visible) et les 5 dernières sont face cachée. Les actions sont exécutées dans l’ordre numérique (1, puis 2… jusqu’à 10), en révélant les cartes face cachée au fur et à mesure. (p. 6, p. 9)
Comment l’ordre des tours est-il décidé — comment fonctionnent les enchères et les mises pour les cartes spéciales ?
Les joueurs misent secrètement avec des cartes Coffre ou Province, révèlent et paient leurs mises, puis, dans l’ordre des enchères, choisissent une carte spéciale et placent leur Daimyo dans l’emplacement correspondant pour déterminer l’ordre du tour ; les mises sur les provinces ne coûtent rien, mais consomment la province pour la manche. (p. 6–9)
Que coûtent « Déployer 5 / Déployer 3 / Déployer 1 » et puis-je déplacer des armées lors du déploiement ?
Déployer 5 coûte 3 coffres et place 5 armées ; Déployer 3 coûte 2 coffres et place 3 armées ; Déployer/Déplacer 1 coûte 1 coffre, place 1 armée et permet en plus de déplacer des armées depuis cette province vers une province adjacente vous appartenant (sans combat). N’importe quel nombre d’armées peut être déplacé vers une province adjacente, à condition qu’au moins une armée reste sur place, et les routes maritimes comptent comme adjacences. (p. 8)
Comment la tour de combat détermine-t-elle le vainqueur et qu’arrive-t-il aux armées après une bataille ?
Toutes les armées participantes ainsi que les cubes présents dans le compartiment de la tour sont lancés dans la tour ; les armées qui retombent dans le compartiment sont comptées et le camp qui y possède le plus de cubes remporte la bataille. Les armées combattantes du camp vaincu sont retirées et retournent dans la réserve, tandis que le vainqueur perd également autant d’armées que le camp vaincu ; les armées victorieuses restantes occupent la province (les égalités et les résultats indécis entraînent des conséquences particulières décrites dans les règles). (p. 11–12)
Que se passe-t-il en hiver si je n’ai pas assez de riz — comment les révoltes sont-elles choisies et résolues ?
En hiver, chaque joueur doit avoir un riz par province ; les provinces non approvisionnées déterminent le nombre de révoltes et le nombre d’armées de fermiers supplémentaires qui rejoignent la bataille (selon le tableau des provisions), puis le voisin de gauche du joueur assiégé pioche des cartes Province pour choisir quelles provinces se révoltent — les révoltes sont ensuite résolues comme des batailles avec les fermiers supplémentaires. (p. 10–12)
Si un événement et une carte spéciale modifient tous les deux une action, lequel s’applique en premier ?
Appliquez d’abord l’événement, puis l’effet de la carte spéciale. (p. 7)
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