
2025 · Fantasy
The Elder Scrolls: La trahison de la seconde ère
Les joueurs incarnent des héros en Tamriel durant la Deuxième Ère et coopèrent pour dévoiler une conspiration de cultistes pendant le Planemeld. Les aventures s’étendent sur une campagne composée de plusieurs sessions, chaque scénario se déroulant sur trois sessions, chaque joueur contrôlant un seul héros pendant ces sessions. Le gameplay mêle exploration région par région, exploration de donjons et combats tactiques au corps à corps, tandis que les personnages progressent dans plusieurs lignes de compétences et classes. L’expérience gagnée permet une personnalisation poussée des personnages pendant la durée de la campagne, et chaque région introduit des mécaniques distinctes ainsi que des défis thématiques. Les sessions durent environ deux heures, auxquelles s’ajoute du temps pour chaque joueur, avec une progression conçue pour être gratifiante sans nécessiter de conserver le même groupe sur le long terme.
- Joueurs
- 1–4 idéal à 2
- Temps de jeu
- 120–240 min
- Âge
- 14+
- Complexité
- 4,1 / 5
À propos du jeu
- Éditeur
Extensions
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Toutes les statistiques dans Ludoya- 263
- Parties enregistrées
- 83
- Joueurs
- 2h 53m
- Partie moyenne
- 54
- Dans des collections
- 20
- Dans des listes de souhaits
- 15
- Précommandé
9,3/10
sur 24 avis Ludoya
Professor Mompi10,0 El millor joc de taula de campanyes "curtes" que he jugat mai, una passada que el tindria parat a la taula durant mesos jugant-lo cada dia.
Xisco10,0 J U E G A Z O, brutal la inmersión y los combates, muy dinámico, me encanta.
Événements à venir avec ce jeu
Tous les événementsQuestions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Quand et comment mes dés de compétence sortent-ils de la piste de récupération ?
Lors de votre étape de récupération au début du tour de votre aventurier en combat, retirez de votre piste de récupération, en partant de la gauche, un nombre de dés égal à votre caractéristique de récupération, puis récupérez immédiatement les dés de compétence dans les emplacements de leurs attributs respectifs ; des dés peuvent également être retirés pendant le Repos des aventuriers, une action d’auberge en ville, ou par d’autres effets (voir pages 23 et 59).
Si je m’engage plus d’une fois pendant un tour, quand est-ce que je gagne de la fatigue ?
Votre premier engagement à chaque tour ne vous fait pas gagner de fatigue, mais chaque engagement supplémentaire effectué pendant ce tour vous fait gagner 1 fatigue légère (2 en difficulté Expert) au moment où vous effectuez cet engagement supplémentaire (voir page 59).
Comment fonctionnent les emplacements actifs : les dés qui y sont placés sont-ils épuisés immédiatement ?
Les dés placés dans les emplacements actifs y restent jusqu’à ce qu’une capacité les retire, que vous choisissiez de les retirer ou que le combat prenne fin ; si vous retirez un dé actif sans résoudre sa capacité (ou lorsque le combat prend fin/vous êtes vaincu), il est épuisé et placé sur la piste de récupération (voir pages 24 et 60).
Comment fonctionne le crochetage — que sont les tentatives et les chiffres de clé, et puis-je modifier les résultats des dés ?
Un test de crochetage vous permet de lancer les dés jusqu’au nombre de tentatives indiqué sur la carte (vous devez lancer les 3 dés lors de la première tentative), les chiffres clés (avec un pic) doivent être obtenus en premier, vous pouvez conserver les dés correspondants entre les tentatives, et vous pouvez ajuster les résultats des dés en gagnant de la fatigue légère (chaque point de fatigue légère vous permet de faire pivoter le résultat d’un dé de ±1) (voir pages 68–70).
Que se passe-t-il pendant les rounds de fatigue et comment la surfatigue inflige-t-elle des dégâts ?
Au début de chaque round de fatigue, chaque aventurier gagne 1 dé de sur-fatigue, puis subit des dégâts véritables égaux au nombre total de dés de sur-fatigue dans sa piste de récupération ; les dégâts véritables ne peuvent pas être prévenus, sauf si un effet indique spécifiquement le contraire (voir pages 57, 23 et 63).
Quand puis-je explorer une case de donjon, et comment la nouvelle tuile doit-elle être reliée ?
Un hexagone [entrée] est explorable s’il s’agit d’un hexagone de bord, qu’il n’a pas encore été exploré et qu’il reste des éclats célestes à piocher dans l’exploration ; lors de l’exploration, piochez la carte d’exploration, placez la tuile correspondante de façon à ce que l’un de ses hexagones d’entrée soit adjacent à l’hexagone exploré (les deux hexagones d’entrée doivent se toucher le long d’un côté commun), puis suivez les règles de placement indiquées dans les étapes d’exploration des explorations (voir pages 75–77).
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