
2005 · Fantasia
Shadows over Camelot
Os jogadores assumem o papel de cavaleiros da Távola Redonda que cooperam para completar missões que vão desde escaramuças com o Cavaleiro Negro até a busca pelo Santo Graal. Em cada turno, um jogador realiza uma ação heroica — movendo-se entre os locais das missões, comprando ou jogando cartas para avançar nas missões e defender Camelot — e então deve escolher uma entre várias ações malignas que aproximam o reino do cerco e da derrota. Missões bem-sucedidas adicionam espadas brancas à Távola Redonda; falhas adicionam espadas negras ou máquinas de cerco. Um dos jogadores pode ser secretamente um traidor, trabalhando contra o grupo enquanto finge ajudar, então a discussão e a dedução influenciam a tomada de decisões.
- Jogadores
- 3–7 melhor com 6
- Tempo de jogo
- 60–90 min
- Idade
- 10+
- Complexidade
- 2,6 / 5
Sobre o jogo
- Design
- Editora
Expansões
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Nas mesas da Ludoya
Todas as estatísticas na Ludoya- 131
- Partidas registradas
- 222
- Jogadores
- 1h 45m
- Partida média
- 73
- Em ludotecas
- 11
- Em listas de desejos
5,6/10
de 30 avaliações na Ludoya
Garfield2,0 Soooo boring. One action is to move from one location to the other, nothing more and then you have to wait for 5min or so till it's your turn again. Then your turn is to play a card, wait 5min again and then play a card again. Repeat this about 3-6 times, then maybe switch location. There is just nothing to do in this game except playing one card each turn. And if you find the traitor or not is not really important, you gonna lose anyway. I wanted to like it because of the theme, but it fells so flat on gameplay I never want to play this again. [c] Theme: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok, many stuff from the Saga --> Gameplay: ★☆☆☆☆ <!-- size 7]Play 1 card per turn, that's it --> Interaction: ★★★☆☆ <!-- size 7]Discussions with your teammates --> Artwork: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok --> Luck: ★★★★☆ <!-- size 7]A lot of random cards --> Strategy: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Little --> Components: ★★★★☆ <!-- size 7]Nice miniatures --> Play duration: ★★★★★ <!-- size 7]Very good, you will lose quite fast --> Easy to teach: ★★★★☆ <!-- size 7]Easy (15min) --> Rules quality: <!-- size 7]not read --> Setup time: ★★★★☆ <!-- size 7]Very good --> No downtime: ★★★★☆ <!-- size 7]Plays fast --> Replay value: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Till you win? --> [/c]
Nenhuma partida registrada
Mestremuten5,0 Rating: 3/5 Production value: 2/4 Is the game in my collection/Love to have?: 0/1
Jogou 5 vezes
Dúvidas de regras
Respondidas a partir do manual pelo assistente de regras da Ludoya.
Quando e como o Traidor é escolhido — posso olhar minha carta de Lealdade durante a preparação ou mais tarde?
Cada jogador recebe uma carta de Lealdade e olha para ela em segredo antes de colocá-la virada para baixo sob o seu Brasão (incluindo o Traidor); as cartas de Lealdade não utilizadas são removidas sem serem vistas (p. 7). Numa partida com 3 jogadores, os jogadores não devem olhar para as suas cartas de Lealdade durante a preparação e devem esperar até que pelo menos 6 Espadas tenham sido colocadas na Távola Redonda antes de espreitar (p. 19).
O que acontece quando eu compro uma carta preta — podemos usar Merlin para cancelá-la?
Quando você compra uma carta Preta, leia e aplique seu efeito imediatamente; se a compra esvaziar um monte, embaralhe os descartes para formar novos montes de compra (p. 10). Cartas Pretas Especiais podem ser canceladas imediatamente se os jogadores jogarem coletivamente 3 cartas de Merlin (mas isso não pode ser aplicado retroativamente), enquanto Cartas Pretas Padrão não podem ser anuladas por 3 Merlins (pp. 10–11).
Como e quando as Máquinas de Cerco são colocadas, e como lutamos contra elas?
Você adiciona uma Máquina de Cerco como sua ação de Progressão do Mal, colocando uma em qualquer espaço vazio de Cerco; a 12ª Máquina de Cerco colocada causa uma derrota imediata para todos, exceto o Traidor (p. 11). Para lutar contra uma Máquina de Cerco (uma Ação Heroica de Camelot), jogue qualquer número de cartas de Luta, role o dado de 8 lados e remova a Máquina de Cerco se o seu total de Luta for maior que o resultado do dado; caso contrário, você perde 1 Vida e a Máquina de Cerco permanece (p. 13).
Se meus pontos de Vida chegarem a zero, fico fora para sempre — o Santo Graal pode me salvar?
Se seus pontos de Vida chegarem a zero, você morre e é removido do jogo ao final do seu turno; suas cartas Brancas são descartadas e qualquer Excalibur/Armadura de Lancelot que você tivesse é perdida (p. 12). Se o Santo Graal tiver sido conquistado anteriormente e seu dono permitir que você beba dele, você é restaurado para 4 pontos de Vida uma vez (o Graal é então removido do jogo) (p. 12; consulte a obtenção do Graal na p. 15).
Ao resolver uma Missão de Combate, como comparamos as cartas Brancas e Pretas — e quanto às cartas Pretas viradas para baixo?
Uma Missão de Combate termina quando todos os seus espaços estão preenchidos, e você compara a soma de todas as cartas Brancas jogadas nela com a soma de todas as cartas Pretas jogadas (p. 14). Todas as cartas Pretas jogadas na Missão devem ser embaralhadas juntas antes de serem reveladas para calcular o total, e as cartas do Cavaleiro Negro/Lancelot/Dragão podem ser jogadas viradas para baixo para ocultar seu valor (pp. 11, 14).
Como funciona acusar alguém de ser o Traidor — o que acontece se estivermos errados?
Acusar obriga o acusado a revelar imediatamente sua carta de Lealdade; esta Ação só está disponível quando houver pelo menos 6 Máquinas de Cerco ao redor de Camelot ou pelo menos 6 Espadas na Távola Redonda, e cada Cavaleiro só pode acusar uma vez (p. 16). Se o acusado for Leal, vire uma Espada Branca na Távola Redonda para o lado preto (se houver alguma); se o acusado for o Traidor, adicione uma Espada Branca, o Traidor é desmascarado e segue as instruções do seu Brasão (p. 16).
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