
2011 · Combate
Summoner Wars: Master Set
Os jogadores assumem o papel de poderosos invocadores que lideram distintas facções de fantasia e invocam unidades em um campo de batalha quadriculado para destruir o invocador adversário. Cada facção tem um baralho e um estilo de jogo únicos — de elfos sombrios furtivos e goblins trapaceiros a povos montanheses que controlam relâmpagos, anões geomantes, saqueadores do pântano e dobradores capazes de manipular a mente — e usa feitiços, muralhas invocadas, portais e habilidades de unidades para controlar o espaço e manipular as forças inimigas. O jogo enfatiza o gerenciamento da mão e do tabuleiro, o movimento e o combate táticos e o lançamento oportuno de magia; a vitória ocorre ao eliminar o invocador adversário.
- Jogadores
- 2–4 melhor com 2
- Tempo de jogo
- 30–60 min
- Idade
- 9+
- Complexidade
- 2,5 / 5
Sobre o jogo
- Design
- Editora
Expansões
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- Jogadores
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- Partida média
- 22
- Em ludotecas
- 5
- Em listas de desejos
6,9/10
de 21 avaliações na Ludoya
Meeps7,0 Own on IOS
Nenhuma partida registrada
Evan7,0 This gives me everything I've ever wanted out of Magic cards but in a non-collectable format. When I was a magic junkie, I used to imagine in my head my army of creatures maneuvering around my opponent's defenses and barriers. Summoner wars comes one step closer to visualizing that thanks to the card grid, where you actually ARE maneuvering around your opponent's defenses. It's almost a miniatures game in terms of it's tactical aspect, but unlike a miniatures game, these cards allow for simple yet complicated abilities that you and your opponent can see right in front of you. As much as I love Heroscape, there are times I don't even worry about the abilities of my opponent's guys just because I'm too impatient to have them read out the card to me from the other end of the table unless it's super relevant to the current combat. There are cool addon packs that add a minor deckbuilding aspect to the game, which are a great idea, but each time I tinker with the deck I feel like I'm making it less effective than it was out of the box. I will say it uses dice for combat, which brings along the sort of randomness that can end your game even if you make every choice correctly. On the whole I don't like using dice in games, but I've learned to allow myself to not be upset when they ruin the best laid plans in these sorts of games. ★ Art, Iconography and components functional ★ Clever or interesting mechanisms ★ Reasonably low downtime between turns with mildly AP players ★ Multiple plays stay interesting ☆ Low or mitigatable luck elements ★★★☆☆ Raw enjoyment
Jogou 37 vezes
Dúvidas de regras
Respondidas a partir do manual pelo assistente de regras da Ludoya.
Eu sempre compro cartas até ficar com 5 no início do meu turno, mesmo que já tenha cartas na mão?
Na fase de Compra, você compra cartas até ter 5 na mão (ou seja, compra até chegar a uma mão de 5 cartas); se você já tiver 5 ou mais, não compra nenhuma (página 9).
Quando invoco uma unidade, onde exatamente a coloco?
Quando você paga o custo de invocação de uma unidade, você a coloca ortogonalmente adjacente a uma Muralha no campo de batalha (regras da fase de Invocação) (página 9).
Quantas unidades posso mover e elas podem passar por outras peças ou se mover na diagonal?
Durante sua fase de Movimento, você pode mover até 3 unidades, cada uma até 2 espaços; você não pode se mover na diagonal (a menos que uma habilidade diga o contrário) e não pode atravessar espaços ocupados (página 10; página 16 para a exceção da diagonal).
As unidades de ataque à distância podem atirar ao redor de cantos ou através de outras cartas? E até onde podem atirar?
Ataques corpo a corpo (espada) devem ter como alvo uma carta adjacente; ataques à distância (arco) devem estar em linha reta de até 3 espaços e são bloqueados por quaisquer cartas no caminho, portanto não podem atirar ao redor de cantos nem através de cartas que bloqueiam (páginas 11–12).
Se uma unidade for destruída, para onde vai essa carta?
Quando uma carta é destruída, ela é colocada na Pilha de Magia (o tratamento de cartas destruídas e a fase de Construir Magia são descritos nas regras de resolução de ataques) (página 13; consulte também a terminologia de pilha de descarte/destruição na página 15).
Posso me mover depois de atacar ou atacar e depois me mover?
Não; a sequência do turno é Comprar → Invocar → Eventos → Mover → Atacar → Construir, então o movimento acontece antes dos ataques e você não pode se mover depois de atacar, a menos que uma habilidade especial ou um efeito de “movimento livre”/“a qualquer momento” permita isso (páginas 8, 16).
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