
2021 · 奇幻
深入绝地:黑暗传奇
一款合作式、由应用程序驱动的地下城探索游戏,背景设定在奇幻世界 Terrinoth。 每位玩家操控一名英雄,拥有独特的攻击和技能卡;每回合可进行三次行动(一次移动加另外两次其他行动),并与由配套应用程序处理和脚本化的敌人交战。游戏通过一个彼此相连的战役推进,由一系列互相关联的任务组成,而且每个场景的目标和威胁都会变化。 玩法涵盖战斗、疲劳、制作、购物、装备升级,以及英雄的持续成长。盒子里还包含多层次的 3D 地形和大量英雄、怪物微缩模型,用来搭建每个场景的布局。
- 人数
- 1–4 最佳 4 人
- 游戏时长
- 120–180 分钟
- 年龄
- 14+
- 复杂性
- 2.7 / 5
在 Ludoya 的牌桌上
在 Ludoya 中查看完整统计- 630
- 已记录对局
- 277
- 玩家
- 3h 2m
- 平均时长
- 119
- 收藏数
- 7
- 愿望清单数
8.1/10
基于 47 条 Ludoya 评测
virus329.0 esta muy bien solo falta pulir un poco la app
+Betrayers war expansion in shrink
phoenix40318.5 Eindruck nach 4. Partie: Das 3D-Gelände macht echt was her und erhöht Spielspaß und Immersion. App-Unterstützung wieder ein Stück weiterentwickelt seit VdW und HdR. Neben dem reinen Abenteurern hat man nun dazwischen Stadtaufenthalte mit Ereignissen und kann in der Stadt craften und einkaufen. Artwork (an die Helden musste ich mich gewöhnen, aber inzwischen bin ich froh,dass nicht einfach wieder Artwork recycelt wurde) gefällt mir sehr gut. In der App hat jeder Schauplatz seinen eigenen Hintergrund. Neben den Helden kommen auch noch NPCs ins Spiel, die ein tolles Artwork haben. Die Intro-Sequenz ist toll vertont und illustriert. Ebenso gab es zu Ende des 1. Abenteuers überraschend nochmal eine schöne Zwischensequenz. Misses im Kampf sind nicht möglich, das verhindert Frustmomente im Spiel. Die Gegner haben dafür relativ viel Lebenspunkte, was dazu führt, dass die Gegner länger auf dem Feld stehen und nicht nach 1-2 Hits schon wieder abgeräumt werden. Den Schwierigkeitsgrad (hab auf normal gespielt) empfand ich als angenehm fordernd. Kein Spaziergang, aber auch nicht unschaffbar. Das Schadenssystem mit leichten und schweren Verletzungen ist elegant gelöst. Insgesamt hat man wenig Komponenten (Marker, Karten usw.). Ich finde das angenehm entschlackt. Außerdem mag ich es, dass es nur die Standard-Kartengröße gibt und keine kleinen Karten. Die Box finde ich Hammer! Kann überhaupt nicht nachvollziehen, wenn sich jemand beschwert, es würde eine halbleere Box verkauft. Wenn man das 3D-Zeug aufgebaut hat, ist die Kiste ja nicht mehr leer. Viel ätzender wäre doch, wenn man nicht alles in der Box unterkriegen würde. Das System mit der Box in der Box finde ich geradezu genial und die Miniaturen sind in schönen Trays sicher verpackt. Es gibt Haupt- und Nebenquests. Direkt nach dem 1. Abenteuer hat man die Wahl zwischen zwei verschiedenen Quests. Das fühlt sich nach mehr Freiheit an als z.B. bei HdR. Zusammenbau der 3D-Teile hat problemlos geklappt und war nicht so nervig wie befürchtet. Qualität der Marker, Karten, Minis ist einfach nur top! Für die Spielplanteile hätte ich mir etwas mehr Kreativität gewünscht. Wenn man sich die Teile anschaut, wirkt auf den ersten Blick alles einfach nur sehr grau in braun in dunkelgrün - warum nicht mal ein Dungeoncrawler mit einem etwas farbenfroheren Look? Oder mal ein anderes Setting als das immergleiche Dungeon. Auch ein paar mehr Details auf den Bodenplanteilen hätten nicht geschadet (Skelett, Blutflecken, Runen etc.). Wenn man den Spielplan dann während des Spielens aufbaut, macht das Ganze wie oben geschrieben aber schon was her und mir gefällt auch die Idee mit den Wasser/Lava/usw.-Unterlegteilen sehr gut. Für die Heldenbögen hätte ich mir dickere Pappe gewünscht, auch wenns vom Spiel her nicht zwangsweise notwendig ist.
有这款游戏的近期活动
所有活动规则问题
由 Ludoya 的规则助手根据规则书回答。
我可以穿过敌人的所在格,或在敌人的所在格结束移动吗?
不可以——英雄不能移动到有敌人的格子(也不能在那里结束移动);只有在能立即移出的情况下,你才可以移动到另一名英雄所在的格子;敌人进入另一名敌人所在的格子时也有类似限制,只有在能立即移出的情况下才行(第 8、15 页)。
到底什么会阻挡视线?拐角或其他角色会阻挡视线吗?
视线是从一个格子的中心连到另一个格子的中心来判定的,并会被地图边缘或包含阻挡地形的格子阻断;角落不会阻挡视线,模型也不会阻挡视线(第10页)。
武器射程和 REACH 关键词是怎么运作的?
任何与你相邻的敌人始终都在射程内;带有 REACH 关键词的武器可以指定相邻或相隔两格的敌人为目标,而带有数字射程的武器则沿攻击者所在格与目标所在格之间的最短路径计算格数——如果该数字 ≤ 武器的射程,目标就在射程内(第 10 页)。
“受阻”是什么意思——如果我走到敌人旁边,就会失去移动力吗?
当英雄与一名敌人相邻时,该英雄会受到阻碍,并立即失去所有剩余移动点;受到阻碍期间,任何机动行动只能获得1点移动点,而不是英雄通常的速度(受到阻碍的敌人也适用同样的1点规则)(第8–9、15页)。
疲劳如何转化优势?如果我无法放置所需的疲劳标记怎么办?
你可以通过在具有疲劳上限的卡牌上放置疲劳标记,将优势(+)结果转化为成功(★)结果;当你必须承受疲劳时,你要在这些上限范围内放置标记,而每个无法放置的疲劳标记都会改为使你受到1点伤害(第18–19页)。
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