Amerigo

2013 · Nautisch

Amerigo

Die Spieler unterstützen einen Entdecker auf Reisen, um neu entdeckte Inseln zu kartieren und zu besiedeln. Ein modularer Spielplan aus Inselplättchen bildet die Karte; Schiffe bewegen sich durch diese Karte, um an Land zu gehen, Siedlungen zu planen und zu bauen, die Ressourcen und Siegpunkte erzeugen. Aktionen werden dadurch bestimmt, dass farbige Würfel in einen vertikalen Turm fallen: Die Würfel stehen für verschiedene Aktionsarten und können stecken bleiben oder andere lösen, wodurch sich das verfügbare Aktionsangebot ständig verändert. Die Spieler müssen kurzfristige Taktik mit langfristiger Strategie ausbalancieren, Handelsrouten managen, in Kanonen gegen Piraten investieren und Fortschrittsmarker erwerben, um besondere Fähigkeiten zu erhalten.

Spieler
2–4 am besten mit 4
Spielzeit
90 Min.
Alter
10+
Komplexität
3 / 5
6,6 auf Ludoyaab 49,90 €RenaissancePlättchenlegenBewegungspunkteOffenes Drafting

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An Ludoyas Tischen

Alle Statistiken in Ludoya
104
Erfasste Partien
134
Spieler
1h 47m
Durchschnittliche Partie
31
In Sammlungen
8
Auf Wunschlisten

6,6/10

aus 20 Ludoya-Rezensionen

  • Evan5,9

    In this game, cubes of a single color are dumped into a cube tower which is supposed to retain some of the cubes. Whichever colors of cubes fall out determines which actions are available each turn with an action strength equal to the highest number of highest number of single color cubes that fell. A big part of the strategy is counting the number of cubes of each color that aren't in the tower, and make predictions about the likeliness of future potential action opportunities that round. Like most Feld games there are a lot of different things to do to get points, but the different elements are nicely tied together. I really enjoy the aspect of sailing around the map, putting down houses on anchor spaces, collecting the sets of different goods and placing the fantastic tetris-style pieces on the islands to claim areas. It's good good tension throughout between competing for spaces on the map, collecting tokens, pushing turn order, grabbing techs. Every round you want to do everything. The one big issue is that the cube tower that comes in the box seems to have some trouble actually retaining cubes. This can lead to a lack of interesting tension as to what actions might be available in the future. If this single component was better constructed the game would be more successful. Another issue is the game is a bit of a one trick pony. There seems to be a lot of variability in the map and in the order tiles come out but ultimately you play very tactically and largely have the same goals game to game. :nostar: Art, Iconography and components functional :star: Clever or interesting mechanisms :star: Reasonably low downtime between turns with mildly AP players :nostar: Multiple plays stay interesting :star: Low or mitigatable luck elements :star::star::star::star::nostar: Raw enjoyment

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