Maracaibo

2019 · Wirtschaft

Maracaibo

Die Spieler schlüpfen in die Rolle von Kapitänen des 17. Jahrhunderts, die durch die Karibik segeln, um über vier Runden Reichtum und Einfluss aufzubauen. Bewegung und Aktionen werden durch eine Hand Karten gesteuert; Stops auf Stadtfeldern ermöglichen Handel, das Ausliefern von Waren und lokale Aktionen, die Ressourcen und Ansehen beeinflussen. Der Einfluss wird bei drei Kolonialmächten festgehalten, und Fortschritte auf diesen Leisten bringen Vorteile und Siegpunkte. Quests liefern narrative Ziele über verschiedene Felder hinweg, und eine optionale Mini-Erweiterung integriert eine Seekomponente in die Grundkampagne. Spielbar für 1–4 Spieler mit einer typischen Spieldauer von etwa 40 Minuten pro Spieler.

Spieler
1–4 am besten mit 3
Spielzeit
30–120 Min.
Alter
12+
Komplexität
3,9 / 5
7,8 auf Ludoyaab 51,47 €ErkundungNautischHandverwaltungEndspiel-BoniSzenario-/Missions-/Kampagnenspiel

An Ludoyas Tischen

Alle Statistiken in Ludoya
1.105
Erfasste Partien
718
Spieler
2h 3m
Durchschnittliche Partie
215
In Sammlungen
37
Auf Wunschlisten

7,8/10

aus 131 Ludoya-Rezensionen

  • Terumo8,0

    solo

  • Mestremuten9,0

    Rating: 5/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 1/1

Rezensionen lesen und bewerten

Regelfragen

Aus der Spielanleitung beantwortet von Ludoyas Regelassistenten.

Muss ich mich in jeder Runde bewegen, und kann ich wählen, wie viele Felder ich ziehe?

Du musst mindestens ein Feld ziehen und kannst in Phase A bis zu 7 Bewegungspunkte ausgeben, wobei du selbst entscheidest, wie viele du nutzen willst (nicht verwendete Punkte verfallen); allerdings zwingen Orte mit dem Symbol „kann nicht übersprungen werden“ dich dazu, deine Bewegung zu beenden, wenn du sie erreichst (ansonsten darfst du unmarkierte Felder überspringen, wenn du die Bewegungspunkte dafür hast). (Seite 4)

Wenn ich in einer Stadt bin, in der auch einer meiner Assistenten steht, kann ich dann in meinem Zug sowohl liefern, die Stadtaktion machen als auch den Assistenten benutzen?

Nein — eine Stadtaktion besteht aus zwei Teilen (eine Ware liefern, dann den Stadteffekt ausführen), die du zwar zusammen machen kannst, aber Assistentenaktionen sind eine separate Hauptaktion und du kannst pro Zug nur eine Hauptaktion ausführen. Daher musst du dich zwischen der Stadtaktion (inklusive der Lieferung) und der Assistentenaktion entscheiden. (Seiten 4, 5)

Wie viele Dorfachtionen bekomme ich und kann ich damit mehrere Karten kaufen?

Normalerweise bekommst du 1 Dorfaktion, 2 wenn du 4–6 Bewegungspunkte ausgegeben hast, oder 3 wenn du alle 7 ausgegeben hast; für jede Dorfaktion kannst du Option A (Handkarten für Dukaten abwerfen), B (1 Dukaten nehmen) oder C (eine Karte kaufen) wählen, und du darfst die Optionen über mehrere Dorfaktionen hinweg wiederholen (also kannst du mehrere Karten kaufen, wenn du mehrere Dorfaktionen hast). (Seiten 4, 8)

Kann ich während der Ziehphase offene Karten kostenlos nehmen?

Standardmäßig kosten offene Karten jeweils 1 Dublone, wenn sie während Phase C genommen werden; nur wenn du das auf deinem Tableau abgebildete spezielle Schiffsupgrade abgeschlossen hast, darfst du offene Karten nehmen, ohne zu bezahlen. (Seite 5)

Wenn man den Kampf auslöst: Wie beeinflussen Kampf-Punkte und zurückkehrende Figuren den Kampfwert, und gibt es dabei Grenzen?

Jeder Kampfpunkt, den du ausgibst, oder jede Figur, die du in den Vorrat zurücklegst, erhöht den aktuellen Kampfwert um 1 (wodurch du mehr Kampfaktionen ausführen kannst), aber Kampfaktionen verringern diesen Kampfwert, und du darfst ihn niemals unter 0 senken; außerdem kannst du nie mehr als 8 Kampfpunkte auf deinem Kampfleiste haben (überschüssige Punkte werden nicht erhalten). (Seite 6)

Was passiert, wenn ein Schiff auf den Heimkehr-Feldern landet — endet die Runde oder das Spiel sofort?

Heimwärts führende Felder können nicht übersprungen werden und haben spezielle Effekte: Feld 20 lässt dich den Entdecker bekämpfen oder bewegen, Feld 21a/21b bringt 3 SP und löst am Ende dieses Zuges in den Runden I–III eine Zwischenwertung aus, und Feld 22 bringt 5 SP und löst am Ende dieses Zuges die Schlusswertung (Spielende) aus. (Seiten 10–11)

Öffnet Ludoyas Regelassistenten, der die Spielanleitung dieses Spiels liest.

Spieldaten (Spieler, Spielzeit, Alter, Mitwirkende) von BoardGameGeek.