
2023 · Combate
Astro Knights
Un juego cooperativo de construcción de mazos en el que los jugadores defienden su Mundo Natal contra un poderoso Jefe sin barajar nunca sus mazos. Los jugadores se turnan en un orden aleatorio junto con el Jefe en cada ronda. En su turno, un jugador obtiene Combustible, Tecnología y Armas de una reserva compartida, equipa armas en ranuras limitadas, consigue nuevas ranuras y mejoras, y activa una habilidad única de su personaje antes de atacar. Cada Jefe usa su propio mazo y habilidades, obligando a usar tácticas distintas para derrotarlo antes de que el equipo o el Mundo Natal sean destruidos.
- Jugadores
- 1–4 mejor con 2
- Duración
- 45 min
- Edad
- 14+
- Complejidad
- 2,7 / 5
Sobre el juego
- Arte
- Publisher
Expansiones
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En las mesas de Ludoya
Todas las estadísticas en Ludoya- 201
- Partidas registradas
- 90
- Jugadores
- 43m 18s
- Partida media
- 60
- En colecciones
- 12
- En listas de deseos
- 1
- En preventa
7,8/10
de 14 reseñas en Ludoya
Javo7,0 Un aeon's end futurista, los personajes se sienten algo diferentes entre ellos. No obstante, no me ha gustado como se organiza el mercado, es mucho más aleatorio.Cuesta eliminar las cartas que no te sirven.
PhantomBeta7,0 Español - Devir
A more streamlined, smaller version of Aeon's End from the same designers. It's fun, better suited for more casual games. For longevity Aeon's End is better and has more character. Still, Astro Knights is enjoyable, and I can see it shining with the expansions.
Dudas de reglas
Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.
¿Puedo usar el arma equipada de otro jugador en mi turno?
Sí, puedes atacar con un Arma equipada por otro jugador; tú eres el «tú» de esa carta y tomas todas las decisiones y pagas todos los costes de ese ataque. Cuando el Arma se descarta, va a la pila de descartes del jugador que la tenía equipada (consulta la p. 15).
¿Barajo mi pila de descartes cuando se acaba mi mazo?
No: cuando necesites robar y tu mazo esté vacío, dale la vuelta a tu pila de descartes para formar un nuevo mazo; no barajes en ningún momento de la partida (consulta la pág. 19).
Si termino con menos espacios que Armas equipadas, ¿tengo que descartarlas o desequiparlas?
Conservas las Armas que ya tengas equipadas, pero si comienzas tu turno con más Armas equipadas que espacios disponibles, debes atacar con tus Armas hasta que deje de ser así (consulta la p. 17).
¿Qué ocurre cuando el mazo de Jefes se queda vacío durante la fase de robo de Jefes?
Si el mazo de Jefe está vacío y quedan fichas de nivel, el Jefe sube de nivel: coloca la siguiente ficha de nivel, resuelve sus efectos INSTANTÁNEOS, baraja boca abajo la pila de descartes del Jefe para formar un nuevo mazo de Jefe y, luego, roba y resuelve una carta; si no quedan fichas de nivel, los jugadores pierden (consulta la pág. 22).
¿Cuándo puedo activar mi habilidad de jugador o la habilidad del Mundo natal?
Un jugador puede activar su habilidad cuando está a Potencia Máxima durante su fase principal, bajando toda la potencia (moviéndose a 0) y resolviendo la habilidad, y el Mundo Natal puede activarse cuando está a Potencia Máxima durante la fase principal de cualquier jugador, bajando su potencia y resolviendo su texto; ambos pueden activarse varias veces si hay suficiente potencia (consulta la pág. 18).
¿Qué sucede cuando un jugador se reduce a 0 de salud (queda exhausto)?
Un jugador exhausto no puede recuperar salud; el daño que fuera a afectar al jugador con menos salud afecta en su lugar al jugador no exhausto con menos salud, y cualquier daño infligido a un jugador exhausto se duplica y se inflige al Mundo Natal; el tablero del Jefe también puede activar un efecto especial cuando un jugador queda exhausto, y si todos los jugadores están exhaustos, los jugadores pierden (ver pág. 23).
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