
1980 · Económico
Civilización: El Juego De Las Culturas Mediterráneas
Los jugadores lideran una nación antigua a través de un mapa del Mediterráneo oriental y el Cercano Oriente, guiando a su pueblo desde el inicio de la agricultura hasta el auge de las potencias clásicas. El juego combina asentamiento, gestión de recursos, comercio y conflictos ocasionales, pero la victoria depende de lograr un avance general más que de la pura conquista militar. Los jugadores invierten en tecnologías, desarrollos cívicos y crecimiento económico, cambiando el énfasis entre nómadas, agricultores, artesanos, comerciantes y soldados para resolver problemas y desbloquear nuevas capacidades. Los avances forman una red de dependencias que da forma a la estrategia a largo plazo y a la interacción entre civilizaciones mientras compiten por territorio, comercio e influencia cultural.
- Jugadores
- 2–7 mejor con 7
- Duración
- 360 min
- Edad
- 12+
- Complejidad
- 3,6 / 5
Sobre el juego
- Diseño
Expansiones
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En las mesas de Ludoya
Todas las estadísticas en Ludoya- 32
- Partidas registradas
- 53
- Jugadores
- 4h 12m
- Partida media
- 37
- En colecciones
- 5
- En listas de deseos
7,3/10
de 18 reseñas en Ludoya
Tantas horas comerciando y maldiciendo al jo puta que te pasa pirateria. Merecen un reconocimiento. Y el aprender que si dos se pelean gana el tercero
Floro7,0 Muy buen juego de civilizaciones donde el peso lo lleva el metajuegode la negociación, depende del grupo puede ser o muy bueno o muy malo. Seria el juego de civilizaciones definitivo si durara menos pero se puede hacer muy tedioso.
andycted9,0 Very few simple rules for an epic game that encompasses everything: resource (tokens) management, diplomacy, trading,area control, tech specialisation. Can be played very well in 4-6p in 4h with a short variant (see forum) Once again the genius of an old classic game is that the game itself is made by the players, not by the rules. The rules are a canvas, a framework, where players are left as free to move as possibile. Conversely modern games tighten the control of player actions in order to guide the gameplay and make the game too strict, like a straitjacket. All the mechanics fit together perfectly. A leader will be fought on the map and excluded on the trade (as he'll probably have more calamities). The expansion comes at a cost and can't be done mindlessly. The conflict will create enemies on the trade side. The calamities themselves shift the board state enough to keep you on your toes and avoid a static game state. Modern games (like Scythe) should learn how to render a game less boring and repetitive, from a game of 40+ years ago. The real issue can be playtime, but playing with an adapted, shorter AST track solves it (still a 4h game, though)
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