
2023 · Industria / Fabricación
Evacuation
Los jugadores compiten por trasladar a la gente y la industria de un planeta moribundo a un mundo recién habitable a lo largo de cuatro rondas. En cada turno eligen acciones desde un tablero personal —o, con la variante experta, desde una mano de cartas de acción— para desmantelar su vieja economía, mover recursos y edificios, y reconstruir la producción en el nuevo planeta. Las acciones tienen valores numéricos que afectan a las bonificaciones al final de cada ronda y hacen avanzar marcadores por una pista orbital. Los recursos son específicos de cada planeta y no se pueden mezclar, así que planificar el transporte y el momento adecuado es fundamental. La victoria se consigue alcanzando una producción alta de tres recursos y colocando tres estadios en el nuevo planeta; de lo contrario, se comparan las puntuaciones tras cuatro rondas. Los módulos opcionales añaden mecánicas adicionales.
- Jugadores
- 1–4 mejor con 3
- Duración
- 60–150 min
- Edad
- 12+
- Complejidad
- 4 / 5
Sobre el juego
- Diseño
- Arte
- Editorial
Expansiones
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En las mesas de Ludoya
Todas las estadísticas en Ludoya- 237
- Partidas registradas
- 264
- Jugadores
- 2h 10m
- Partida media
- 81
- En colecciones
- 37
- En listas de deseos
- 1
- En preventa
7,6/10
de 31 reseñas en Ludoya
Dudas de reglas
Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.
¿Tengo que pagar comida cada año y qué pasa si no tengo suficiente?
Durante los Ingresos debes devolver fichas de comida del mundo correspondiente para pagar las necesidades alimentarias de la población (el Nuevo Mundo solo empieza a consumir en el año 3); no puedes elegir quedarte con la comida y no pagar. Por cada comida que no pagues, recibes una ficha de penalización, y también recibes una ficha de penalización por cada estadio que falte en los años 3–4 (página 5).
¿Cuándo pago la energía de las acciones y de qué mundo proviene?
Cada vez que tu marcador de acción cae en un espacio de coste, pagas la energía indicada (una energía por icono); si no puedes pagarla con el mundo requerido, no puedes realizar la acción y debes pasar (página 6). El mundo que proporciona la energía de la pista de acciones depende de tus transiciones en la pista de progreso: antes de la transición 2 debe proceder del Mundo Antiguo; cuando un marcador ha superado la transición 2, puede proceder de cualquiera de los dos mundos; y una vez que ambos marcadores la han superado, debe proceder del Mundo Nuevo (página 12).
¿Puedo colonizar parte de un sitio del Nuevo Mundo o tengo que ocupar todos los espacios?
Debes establecer por completo el sitio: mueve las fichas de población y/o losetas de fábrica necesarias desde tu lado del Nuevo Mundo a cada espacio del sitio y paga el coste de acero de las fichas de población, tal como se indica (página 8). Algunos sitios también requieren símbolos de asentamiento y biomas específicos, que deben cumplirse antes de establecerlos (página 8).
Cuando cargo barcos, ¿evacuar una fábrica utiliza la capacidad de construcción del barco o una bahía de evacuación?
Un sitio de fábrica se puede evacuar de dos maneras: cargarlo en un compartimento de evacuación correspondiente (que no cuenta para la capacidad de construcción) o cargarlo usando la capacidad de construcción de la nave (que sí cuenta); en ambos casos, colocas una loseta de fábrica correspondiente sin usar en la nave y pones el sitio boca abajo (página 11).
¿Cómo se recalcula el orden de turno después de la fase de Transporte y cómo se resuelven los empates?
Después del Transporte, cuenta los iconos de caras felices de tus estadios y tecnologías completamente desarrolladas; el jugador con más va primero, el siguiente con más va segundo, etc. Si hay empate, invierte el orden entre los jugadores empatados (página 12).
¿Qué efecto tienen las transiciones del marcador de progreso en la producción y dónde puedo establecerme?
La transición 1 voltea boca abajo una ficha de productividad del Viejo Mundo, reduciendo la producción del Viejo Mundo; las transiciones 2 y 3 desbloquean los biomas de desierto y bosque, respectivamente, y, cuando tu segundo marcador pasa por cada una, mueve una ficha de productividad al Nuevo Mundo y avanza todos los marcadores de producción en uno; la transición 4 desbloquea el bioma marino. Pasar por las transiciones también afecta a la obtención de energía para las acciones (consulta la página 12), y resuelves los efectos de cada transición en cuanto un marcador pasa por ella (páginas 12–13).
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