
2022 · Fantasía
My Father's Work
Los jugadores toman el rol de científicos rivales que heredan un laboratorio, una página de diario y una finca, y luego persiguen investigaciones que abarcan décadas a lo largo de tres generaciones. En cada turno reparten su tiempo entre estudiar el diario, realizar experimentos, mejorar habitaciones y herramientas, e interactuar con el pueblo para conseguir recursos o reputación. Los experimentos y las mejoras dan puntos, pero la mayor parte del progreso activo se pierde entre generaciones, así que los jugadores deben decidir qué conocimiento transmitir y qué intentar en una sola vida. El juego combina construcción de motor, gestión de recursos y el riesgo de la reacción pública y la locura, con puntuación basada en experimentos completados, mejoras de la finca y el legado que se arrastra a la siguiente generación.
- Jugadores
- 2–4 mejor con 3
- Duración
- 180 min
- Edad
- 14+
- Complejidad
- 3,1 / 5
Sobre el juego
- Diseño
- Publisher
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En las mesas de Ludoya
Todas las estadísticas en Ludoya- 35
- Partidas registradas
- 61
- Jugadores
- 3h 31m
- Partida media
- 36
- En colecciones
- 15
- En listas de deseos
7,6/10
de 9 reseñas en Ludoya
Shnizz5,9 Neat ideas, top notch production, very tight Euro style gameplay. Reminded me of trickerion (gameplay) and charterstone (legacy elements) . Could score much higher, if it was less random.
Dudas de reglas
Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.
Si una ubicación de Pueblo ya tiene piezas, ¿tengo que pagar $1 por cada pieza que coloque allí?
No: si una Ubicación de la Ciudad ya contiene piezas de cualquier jugador, pagas $1 a la reserva como coste adicional, independientemente de cuántas piezas haya ya allí o de cuántas coloques de una vez (pág. 11).
¿Mi Ser siempre me permite realizar una acción de Pueblo dos veces y evitar la penalización de $1 por multitud?
Normalmente sí: el Yo realiza la acción de Pueblo dos veces y evita el coste de $1 por ubicación ocupada, pero las ubicaciones marcadas con el símbolo de Sin bonificación del Yo (x1) solo permiten que el Yo realice esa habilidad una vez; las penalizaciones de una ubicación solo se aplican una vez por turno (págs. 12–13).
Si uso Sirvientes para Registrar conocimientos o realizar un Experimento, ¿esos Sirvientes regresan a mis Habitaciones al final de la ronda?
No: los Sirvientes asignados a Registrar Conocimiento (y ambos Sirvientes utilizados para Realizar un Experimento) regresan a Perdidos al final de la ronda, en lugar de volver a tus Habitaciones (pág. 12; pasos de final de ronda en la pág. 22).
¿Cómo funciona el Conocimiento ocultista? ¿Se puede usar como otro tipo de conocimiento y hace que me vuelva loco?
El Conocimiento ocultista es increíble y puede sustituir cualquier tipo de Conocimiento durante un Experimento, pero cada cubo de Ocultismo que uses en un Experimento te obliga a avanzar un espacio en el Marcador de Insania; recopilar o registrar Conocimiento ocultista no causa Insania (págs. 20, 18).
¿Qué hacen realmente el «Conocimiento gratuito» del registro del Diario y las habilidades de nivel, y puedo usar ese Conocimiento gratuito para avanzar en el Diario?
Cada espacio que avances en un Registro de Diario te otorga un Conocimiento gratuito permanente de ese tipo, utilizable únicamente para los costes de Experimentos (no para pagar avances en los Registros de Diario), y alcanzar espacios posteriores te concede las habilidades permanentes indicadas (pág. 18).
¿Qué se conserva entre Generaciones y qué se descarta al final de la Generación?
Al final de una Generación, conservas el progreso de tu Diario, los Experimentos almacenados, las Mejoras de la Finca y una carta de Experimento en tu mano, pero descartas todos los Recursos y el dinero, y colocas la mayoría de las piezas en Perdidos (pág. 23); consulta la lista completa de pasos del final de la Generación en la página 23 para conocer los detalles y el orden (consulta también los pasos del final de la ronda en la pág. 22).
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