
2017 · Combate
Cerca y Lejos
Cuatro aventureros recorren mapas variados en busca de una ciudad legendaria que, según cuentan, alberga un artefacto capaz de conceder deseos. Los jugadores gestionan recursos como comida y equipo, reclutan compañeros en los pueblos y se preparan para enfrentarse a bandidos, estatuas vivientes y robots oxidados. El movimiento y la exploración se resuelven en tableros modulares; los encuentros aleatorios y guionizados provienen de un libro de historias que un jugador lee en voz alta y que presenta decisiones que dan forma al relato de cada personaje. La campaña se desarrolla a lo largo de varios capítulos conectados, con cada partida jugándose en un mapa nuevo y con nuevos episodios narrativos que conducen hasta las ruinas finales.
- Jugadores
- 2–4 mejor con 3
- Duración
- 90–120 min
- Edad
- 13+
- Complejidad
- 2,9 / 5
Sobre el juego
- Diseño
- Arte
- Editorial
Expansiones
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En las mesas de Ludoya
Todas las estadísticas en Ludoya- 214
- Partidas registradas
- 152
- Jugadores
- 1h 16m
- Partida media
- 103
- En colecciones
- 23
- En listas de deseos
7,3/10
de 28 reseñas en Ludoya
Rob Millward8,0 Nice theme, great world and setting, pretty straight forward rules that are easy to follow. A lot of fun to play
Sin partidas registradas
Dudas de reglas
Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.
¿Cuándo reinicio mis corazones: solo cuando salgo de la ciudad o cada vez que me muevo al mapa?
Solo reinicias tus corazones cuando sales de la ciudad (al organizar tu grupo y marcar los corazones en tu medidor de corazones al salir); si ya estás en el mapa, no reinicias los corazones al moverte ni al regresar al espacio de la ciudad. (página 19)
¿Tengo que luchar contra todas las amenazas que encuentro, o puedo simplemente pasar de largo?
Debes enfrentarte a una amenaza activa para superarla, pero puedes pasar sin luchar sacrificando un ave de carga, teniendo un miembro activo del grupo con un escudo o usando un tesoro/mundo/artefacto que te permita ignorar amenazas (paga cualquier coste indicado si es necesario). Además, una amenaza está inactiva si ambos espacios adyacentes tienen campamentos (la ciudad cuenta como campamento). (página 20)
Si termino mi movimiento en un espacio con una ficha de misión, ¿tengo que intentar la misión o puedo saltármela? ¿Qué pasa si fracaso?
Puedes decidir intentar la misión o ignorarla; si la intentas, eliges una opción, tiras (sumando habilidad/combate y los corazones que gastes) y, si tienes éxito, obtienes las recompensas indicadas (y una bonificación si tu total supera la dificultad por 2 o más); si fallas, no obtienes ninguna recompensa y la ficha se descarta. (páginas 21–22, 24)
¿Cómo puntúan las rutas comerciales? ¿Qué pasa si dos jugadores tienen un campamento en los espacios de la ruta?
Una ruta comercial solo puntúa si ambos espacios de la ruta tienen campamentos; si un jugador ocupa ambos espacios, obtiene el valor de puntos de viaje más alto; si dos jugadores distintos ocupan los dos espacios, la controlan conjuntamente y cada uno obtiene el valor más bajo indicado; las rutas incompletas no puntúan. (páginas 24–25, 28)
¿Cuándo puedo comprar cartas de artefacto y qué sucede con las cartas de artefacto que me quedan en la mano al final de la partida?
Comprar un artefacto es una acción gratuita que puedes realizar en cualquier momento durante tu turno; los artefactos comprados se colocan boca arriba y otorgan habilidades y puntos de viaje, mientras que cada carta de artefacto que quede sin comprar en tu mano al final de la partida te cuesta −1 punto de viaje. (páginas 26, 28)
¿Qué desencadena exactamente el final de la partida y cuánto tiempo seguimos jugando después de eso?
El final de la partida se activa cuando un jugador coloca su 14.º campamento; la partida continúa hasta el final de la ronda actual para que todos los jugadores hayan tenido el mismo número de turnos, y después los jugadores suman sus puntos de viaje para determinar al ganador. (página 28)
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