
2017 · Fantasía
Cerca y Lejos
Cuatro aventureros recorren mapas variados en busca de una ciudad legendaria que, según cuentan, alberga un artefacto capaz de conceder deseos. Los jugadores gestionan recursos como comida y equipo, reclutan compañeros en los pueblos y se preparan para enfrentarse a bandidos, estatuas vivientes y robots oxidados. El movimiento y la exploración se resuelven en tableros modulares; los encuentros aleatorios y guionizados provienen de un libro de historias que un jugador lee en voz alta y que presenta decisiones que dan forma al relato de cada personaje. La campaña se desarrolla a lo largo de varios capítulos conectados, con cada partida jugándose en un mapa nuevo y con nuevos episodios narrativos que conducen hasta las ruinas finales.
- Jugadores
- 2–4 mejor con 3
- Duración
- 90–120 min
- Edad
- 13+
- Complejidad
- 2,9 / 5
Sobre el juego
- Diseño
- Arte
- Publisher
Expansiones
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En las mesas de Ludoya
Todas las estadísticas en Ludoya- 212
- Partidas registradas
- 148
- Jugadores
- 1h 16m
- Partida media
- 96
- En colecciones
- 20
- En listas de deseos
6,4/10
de 25 reseñas en Ludoya
Evan4,6 Really solid. This felt like a major improvement over Above and Below. The euro elements were better integrated into the adventuring theme, as the worker placementy town visits function as adventure prep. Each player gets a small character sheet, so when you have an encounter, it has the chance of giving you a connecting quest you mark on your sheet for your next encounter opportunity. This gives each player a cohesive plot arc. The game also gives you a budget of "hearts" which are points you use to either move extra spaces, stake claims on the map for points, or most crucially you can spend them freely to increase your dice results so there's solid luck mitigation. The other cool thing is in campaign mode, you save your characters session to session, and there's a book of maps where each game you play on a different map until you've played 10 times. Of course the concern there is that you'd need to have a consistent group across those sessions. However, leveling isn't so complicated that we couldn't fudge it and start a new character at the level of the others if we wanted to. If you didn't want that, the game has two other, different modes, "Character mode" which is about completing your own personal plots, and then a random encounter mode for a more similar questing experience to above and below. Each of which has it's own section in the encounter book, so you'll get a different story experience by playing each of the different modes. ★ Art, Iconography and components functional ★ Clever or interesting mechanisms ★ Reasonably low downtime between turns with mildly AP players ★ Multiple plays stay interesting ★ Low or mitigatable luck elements ★★☆☆☆ Raw enjoyment
Rob Millward8,0 Nice theme, great world and setting, pretty straight forward rules that are easy to follow. A lot of fun to play
Dudas de reglas
Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.
¿Cuándo reinicio mis corazones: solo cuando salgo de la ciudad o cada vez que me muevo al mapa?
Solo reinicias tus corazones cuando sales de la ciudad (al organizar tu grupo y marcar los corazones en tu medidor de corazones al salir); si ya estás en el mapa, no reinicias los corazones al moverte ni al regresar al espacio de la ciudad. (página 19)
¿Tengo que luchar contra todas las amenazas que encuentro, o puedo simplemente pasar de largo?
Debes enfrentarte a una amenaza activa para superarla, pero puedes pasar sin luchar sacrificando un ave de carga, teniendo un miembro activo del grupo con un escudo o usando un tesoro/mundo/artefacto que te permita ignorar amenazas (paga cualquier coste indicado si es necesario). Además, una amenaza está inactiva si ambos espacios adyacentes tienen campamentos (la ciudad cuenta como campamento). (página 20)
Si termino mi movimiento en un espacio con una ficha de misión, ¿tengo que intentar la misión o puedo saltármela? ¿Qué pasa si fracaso?
Puedes decidir intentar la misión o ignorarla; si la intentas, eliges una opción, tiras (sumando habilidad/combate y los corazones que gastes) y, si tienes éxito, obtienes las recompensas indicadas (y una bonificación si tu total supera la dificultad por 2 o más); si fallas, no obtienes ninguna recompensa y la ficha se descarta. (páginas 21–22, 24)
¿Cómo puntúan las rutas comerciales? ¿Qué pasa si dos jugadores tienen un campamento en los espacios de la ruta?
Una ruta comercial solo puntúa si ambos espacios de la ruta tienen campamentos; si un jugador ocupa ambos espacios, obtiene el valor de puntos de viaje más alto; si dos jugadores distintos ocupan los dos espacios, la controlan conjuntamente y cada uno obtiene el valor más bajo indicado; las rutas incompletas no puntúan. (páginas 24–25, 28)
¿Cuándo puedo comprar cartas de artefacto y qué sucede con las cartas de artefacto que me quedan en la mano al final de la partida?
Comprar un artefacto es una acción gratuita que puedes realizar en cualquier momento durante tu turno; los artefactos comprados se colocan boca arriba y otorgan habilidades y puntos de viaje, mientras que cada carta de artefacto que quede sin comprar en tu mano al final de la partida te cuesta −1 punto de viaje. (páginas 26, 28)
¿Qué desencadena exactamente el final de la partida y cuánto tiempo seguimos jugando después de eso?
El final de la partida se activa cuando un jugador coloca su 14.º campamento; la partida continúa hasta el final de la ronda actual para que todos los jugadores hayan tenido el mismo número de turnos, y después los jugadores suman sus puntos de viaje para determinar al ganador. (página 28)
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