
2021 · Dés
Cubitos
Les joueurs s’affrontent en tant que pilotes lors d’une Coupe annuelle, en faisant avancer un pion sur un circuit modulaire tout en gérant une réserve de dés représentant leur équipe de soutien. À chaque tour, les joueurs sélectionnent et lancent des dés, utilisent les résultats pour avancer, achètent de nouveaux dés pour améliorer leur réserve et activent les capacités indiquées sur les faces des dés. Un élément de stop-ou-encore récompense les lancers plus risqués, mais peut entraîner un coup d’éclat et faire perdre la progression réalisée. Les joueurs doivent trouver l’équilibre entre déplacement à court terme, amélioration de leurs dés et utilisation tactique des capacités pour franchir la ligne d’arrivée et marquer des points.
- Joueurs
- 2–4 idéal à 4
- Temps de jeu
- 30–60 min
- Âge
- 10+
- Complexité
- 2,2 / 5
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7,0/10
sur 67 avis Ludoya
setropo7,0 Juego de Carreras sencillo que me recuerda a otros como el Automobiles o el Quest for El Dorado, por su componente "building". Muy fácil de aprender. Pueden salir combos que potencian la mecánica de push your luck, que lo hacen muy divertido.
- Base -
2-4 Best 4
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Quand est-ce que j’utilise l’effet « Maintenant » d’un dé : immédiatement après l’avoir lancé ou plus tard pendant la phase de Course ?
Désormais, les capacités sont utilisées immédiatement après que le dé portant ce symbole a été placé dans votre Zone active ; les capacités Course ne peuvent être utilisées que pendant la phase de Course (voir p. 9). De nombreuses précisions concernant les cartes exigent également explicitement d’utiliser la capacité Désormais au moment où le dé est lancé (voir p. 14).
Si je dépasse la limite, est-ce que je peux quand même utiliser mes capacités de Course ou garder des dés dans ma Zone active ?
Lorsque vous faites un échec, vous devez déplacer tous les dés de votre Zone active vers votre Zone de défausse (vous ne pouvez donc pas utiliser les capacités Course ce tour-ci), vous pouvez éventuellement défausser des dés de votre Zone de lancer, puis vous avancez d’une case sur la piste du ventilateur et en gagnez les récompenses (voir p. 10). Les notes des cartes confirment qu’en cas d’échec, vous ne pouvez pas résoudre les capacités Course qui se trouvaient sur les dés déplacés dans la défausse (voir p. 14 et p. 17).
Quelle est la différence entre pousser et passer — et puis-je choisir de pousser même après des échecs ?
Après avoir déplacé les réussites dans votre Zone active, vous choisissez de pousser (relancer) ou de passer (mettre fin à votre phase de lancer) ; pousser vous ramène à l’étape Lancer et peut vous faire risquer de dépasser la limite si vous avez au moins 3 dés dans votre Zone active ou si vous avez déjà risqué de dépasser la limite (voir p. 10). Passer retourne votre jeton de phase sur Courir et vous devez attendre que tous les joueurs aient fini de lancer (voir p. 10).
Quand est-ce que j’achète des dés et où vont les dés achetés ?
Les achats ont lieu pendant la phase de course (étape 6) ; vous pouvez dépenser des pièces et/ou des cubes pour acheter jusqu’à deux dés par manche (ils doivent être de couleurs différentes), et les dés achetés sont placés dans votre zone de défausse (voir p. 11). Notez que les pièces ne sont dépensées que pour la manche en cours, tandis que les jetons Cube sont conservés (voir p. 11).
Le dé du premier joueur compte-t-il dans le nombre de dés que je pioche lorsque je lance les dés ?
Non — le dé du premier joueur est un dé supplémentaire lancé par le premier joueur et ne compte pas dans le nombre de dés que vous piochez (voir p. 9 et le rappel en p. 11).
Si je termine mon étape de Déplacement sur un espace de récompense, mais que j’ai commencé la manche sur ce même espace, est-ce que je gagne la récompense ?
Non — tu ne gagnes une case de récompense que si tu termines ton étape de déplacement sur cette case et que tu n’as pas commencé la manche sur cette case ; traverser une case de récompense ne rapporte rien non plus (voir p. 12).
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