Pulsar 2849

2017 · Dés

Pulsar 2849

Pulsar 2849 is a board game for 2–4 players. It plays in 60–90 minutes and is meant for ages 14 and up. Ludoya players call it best with 4. It is rated 8 out of 10 by 54 Ludoya reviewers. The cheapest copy in stock is 44,71 € (France).

Les joueurs incarnent de futurs entrepreneurs de l’énergie qui explorent l’espace, s’approprient des pulsars et construisent des infrastructures pour distribuer l’énergie des pulsars à travers les étoiles. Chacun des huit tours commence par un lancer de dés collectif et une draft : les joueurs choisissent des dés dans une réserve commune pour payer des actions comme déplacer un vaisseau d’exploration, développer des pulsars, construire des vecteurs de transmission, acquérir des technologies, acheter des modificateurs de dés ou réaliser des projets spéciaux au siège. Des points sont attribués à chaque tour en fonction de l’exploration, des pulsars développés, des brevets et de la progression vers des objectifs communs. Plusieurs voies stratégiques et choix de construction de moteur déterminent l’issue de la partie.

Joueurs
2–4 idéal à 4
Temps de jeu
60–90 min
Âge
14+
Complexité
3,3 / 5
8 sur Ludoyaà partir de 44,71 €Exploration spatialeScience-fictionPlacement d'ouvriers avec désDéplacement point à pointSélection ouverte

À propos du jeu

Illustration

Photos des tables de Ludoya

Toutes les photos dans Ludoya
  • Pulsar 2849 sur la table, photo de Estepo Estepoes
  • Pulsar 2849 sur la table, photo de Estepo Estepoes
  • Pulsar 2849 sur la table, photo de Alba Lo
  • Pulsar 2849 sur la table, photo de Eric
  • Pulsar 2849 sur la table, photo de Estepo Estepoes

Sur les tables de Ludoya

Toutes les statistiques dans Ludoya
210
Parties enregistrées
316
Joueurs
1h 55m
Partie moyenne
117
Dans des collections
26
Dans des listes de souhaits

8,0/10

sur 54 avis Ludoya

  • Amusement10,0
  • Interaction10,0
  • Rejouabilité10,0
  • Originalité8,0
  • Esthétique6,0
  • Accessibilité6,0
  • Evan10,0

    This is one of those tight worker placement point engine games. You get two actions per turn, and those actions are dependent on the values of dice you draft from the display at the start of the round. There are also clever ways to unlock a third die each round if you've planned well and lined yourself up properly. There are asymmetric actions on your player boards, different public goals each game, and even different action spots that slowly unlock as the game timer clicks down. The core of the game however is to not get too distracted by this shinny, because the most action intense activity in the game, claiming and activating pulsar spots on the map, is a process that pays out tons of points at the end of each round. the trick is to efficiently set up your points income while making sure to get that extra action every round. It's possible that a player who gets a good lead early on might never get caught up to, although the game provides many large one time scoring opportunities which gives you the chance to make up a difference. I'm enjoying the game a lot because it has hits the sweet spot of being excited for your next move while simultaneously knowing you won't get to do half of what you want to do while also being happy with what you accomplished on a previous turn. ★ Art, Iconography and components functional ★ Clever or interesting mechanisms ★ Reasonably low downtime between turns with mildly AP players ★ Multiple plays stay interesting ★ Low or mitigatable luck elements ★★★★★ Raw enjoyment

  • Toni Cutillas7,7

    - Base -

  • Fernando6,0

    1 partida. Debería jugarlo otra vez para valorarlo mejor, porque, como suele ocurrir con muchos juegos, en la primera partida vas haciendo acciones sin saber muy bien cuáles serán mejores y vas un poco perdido. De todos modos hay cosas que no me gustaron, como que hay caminos con más salidas que otros... sobretodo hay zonas que te quedas muy cerrado. Tampoco me gusta que haya tantas opciones. Aunque, lo dicho, haría falta otra partida y también estás más despejado, porque lo jugamos muy tarde y estaba un poco zombie.

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Questions de règles

Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.

Comment déterminer la médiane après avoir lancé les dés, et que fait-elle quand on prend des dés ?

Alignez les dés argentés lancés dans l’ordre ; la médiane est le dé du milieu et vous placez le marqueur de médiane dessus (si davantage de dés se trouvent d’un côté, déplacez le marqueur d’une case vers ce côté afin qu’il se trouve entre deux cases). Lorsque vous prenez un dé, déplacez votre compteur d’initiative ou d’ingénierie vers la gauche ou la droite par rapport au marqueur de médiane, du nombre d’espaces de dés séparant le marqueur du dé que vous avez pris, ce qui influence l’ordre de jeu et les revenus de cubes par la suite (p. 7-8).

Lorsque je déplace mon vaisseau d’exploration, dois-je parcourir exactement le nombre de segments indiqué et puis-je repasser par des segments déjà parcourus ?

Un vol doit utiliser exactement le nombre de segments correspondant au dé que vous payez (éventuellement modifié), et vous ne pouvez pas utiliser plus d’une fois un même segment de vol au cours de ce vol ; les vols de distance nulle ne sont pas autorisés et il est impossible de voler vers des pulsars isolés sans segments de connexion (p. 10).

Si je ne fais que traverser un système planétaire, est-ce que je peux quand même prendre le bonus d’exploration de la planète bleue ?

Non — si vous ne faites que traverser un système, vous devez placer votre jeton sur une planète stérile si l’une d’elles est disponible, et vous n’obtenez aucun bonus d’exploration ; vous ne recevez un bonus d’exploration que lorsque votre vol se termine dans le système et que vous établissez une station sur une planète bleue (p. 11).

Comment les tuiles de gyrodynes sont-elles placées et complétées, et quand rapportent-elles des points ?

Vous devez d’abord revendiquer un pulsar, puis prendre une tuile gyrodyne (coût de prise : 1 pour une petite, 2 pour une moyenne, 4 pour une grande), la placer sur votre pulsar revendiqué pour commencer la construction, puis dépenser ultérieurement le dé de construction de la tuile (3 pour une petite, 5 pour une moyenne, 6 pour une grande) pour la retourner afin qu’elle tourne ; les gyrodynes en rotation rapportent des points à chaque phase de Production, égaux à la valeur indiquée sur le gyrodyne plus la valeur de la ligne de technologie actuelle (p. 12, p. 16).

Comment fonctionnent les liaisons de transmetteurs et quand est-ce que j’obtiens le dé bonus rouge grâce à elles ?

Quand vous prenez des tuiles de transmetteur, vous décidez immédiatement si vous voulez les relier bout à bout pour former un réseau (les liaisons sont permanentes), et vous devez payer le coût indiqué sur chaque dé pour activer un transmetteur (un coût est pris en charge quand vous le prenez) ; si vous avez deux transmetteurs reliés et activés, vous gagnez le dé bonus rouge créé par leur liaison, que vous pouvez utiliser comme dé bonus ce tour-ci (p. 13, p. 15).

Ouvre l'assistant de règles de Ludoya, qui lit le livret de règles de ce jeu.

Données du jeu (joueurs, durée, âge, crédits) issues de BoardGameGeek.