
2005 · Fantasy
Les Chevaliers de la Table Ronde
Les joueurs incarnent les chevaliers de la Table ronde et coopèrent pour accomplir des quêtes allant d’escarmouches contre le Chevalier noir à la recherche du Saint Graal. À chaque tour, un joueur réalise une action héroïque — se déplacer entre les lieux de quête, piocher ou jouer des cartes pour faire progresser les quêtes et défendre Camelot — puis doit choisir l’une de plusieurs actions maléfiques qui rapprochent le royaume du siège et de la défaite. Les quêtes réussies ajoutent des épées blanches à la Table ronde ; les échecs ajoutent des épées noires ou des engins de siège. L’un des joueurs peut secrètement être un traître, œuvrant contre le groupe tout en prétendant l’aider : les discussions et la déduction jouent donc un rôle clé dans les décisions.
- Joueurs
- 3–7 idéal à 6
- Temps de jeu
- 60–90 min
- Âge
- 10+
- Complexité
- 2,6 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Illustration
- Éditeur
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Toutes les statistiques dans Ludoya- 131
- Parties enregistrées
- 222
- Joueurs
- 1h 45m
- Partie moyenne
- 73
- Dans des collections
- 11
- Dans des listes de souhaits
5,6/10
sur 30 avis Ludoya
Garfield2,0 Soooo boring. One action is to move from one location to the other, nothing more and then you have to wait for 5min or so till it's your turn again. Then your turn is to play a card, wait 5min again and then play a card again. Repeat this about 3-6 times, then maybe switch location. There is just nothing to do in this game except playing one card each turn. And if you find the traitor or not is not really important, you gonna lose anyway. I wanted to like it because of the theme, but it fells so flat on gameplay I never want to play this again. [c] Theme: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok, many stuff from the Saga --> Gameplay: ★☆☆☆☆ <!-- size 7]Play 1 card per turn, that's it --> Interaction: ★★★☆☆ <!-- size 7]Discussions with your teammates --> Artwork: ★★★☆☆ <!-- size 7]Ok --> Luck: ★★★★☆ <!-- size 7]A lot of random cards --> Strategy: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Little --> Components: ★★★★☆ <!-- size 7]Nice miniatures --> Play duration: ★★★★★ <!-- size 7]Very good, you will lose quite fast --> Easy to teach: ★★★★☆ <!-- size 7]Easy (15min) --> Rules quality: <!-- size 7]not read --> Setup time: ★★★★☆ <!-- size 7]Very good --> No downtime: ★★★★☆ <!-- size 7]Plays fast --> Replay value: ★★☆☆☆ <!-- size 7]Till you win? --> [/c]
Aucune partie enregistrée
Mestremuten5,0 Rating: 3/5 Production value: 2/4 Is the game in my collection/Love to have?: 0/1
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Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Quand et comment le Traître est-il choisi — puis-je regarder ma carte Loyauté pendant la mise en place ou plus tard ?
Chaque joueur reçoit une carte de Loyauté, la regarde secrètement, puis la glisse face cachée sous son blason (Traître inclus) ; les cartes de Loyauté non utilisées sont retirées sans être regardées (p.7). Dans une partie à 3 joueurs, les joueurs ne doivent pas regarder leur carte de Loyauté lors de la mise en place et doivent attendre qu’au moins 6 épées aient été posées sur la Table ronde avant de jeter un œil (p.19).
Que se passe-t-il quand je pioche une carte noire — peut-on utiliser Merlin pour l’annuler ?
Quand vous piochez une carte Noire, lisez-la et appliquez immédiatement son effet ; si la pioche est épuisée, mélangez les cartes défaussées pour former de nouvelles pioches (p. 10). Les cartes Noires spéciales peuvent être annulées immédiatement si les joueurs jouent collectivement 3 cartes Merlin (mais cela ne peut pas s’appliquer rétroactivement), tandis que les cartes Noires standard ne peuvent pas être contrées par 3 cartes Merlin (p. 10–11).
Comment et quand les engins de siège sont-ils placés, et comment les combat-on ?
Vous ajoutez un Engin de siège comme action de Progression du Mal en en plaçant un sur n’importe quel emplacement de siège vide ; le 12e Engin de siège placé entraîne une défaite immédiate pour tous sauf le Traître (p. 11). Pour combattre un Engin de siège (une action héroïque de Camelot), jouez autant de cartes Combat que vous le souhaitez, lancez le dé à 8 faces et retirez l’Engin de siège si votre total de Combat est supérieur au résultat du dé ; sinon, vous perdez 1 point de Vie et l’Engin reste en place (p. 13).
Si mes points de vie tombent à zéro, suis-je éliminé pour de bon — le Saint Graal peut-il me sauver ?
Si vos points de vie tombent à zéro, vous mourez et êtes retiré de la partie à la fin de votre tour ; vos cartes blanches sont défaussées et tout Excalibur ou toute Armure de Lancelot que vous possédiez est perdue (p. 12). Si le Saint Graal a déjà été remporté et que son propriétaire vous permet d’y boire, vous récupérez une fois 4 points de vie (le Graal est alors retiré de la partie) (p. 12 ; voir l’acquisition du Graal, p. 15).
Lors de la résolution d’une Quête de Combat, comment compare-t-on les cartes blanches et noires — et qu’en est-il des cartes noires face cachée ?
Une quête de combat se termine lorsque tous ses emplacements sont remplis et que vous comparez la somme de toutes les cartes blanches qui y ont été jouées à la somme de toutes les cartes noires jouées (p. 14). Toutes les cartes noires jouées lors de la quête doivent être mélangées avant d’être révélées afin de calculer leur total, et les cartes Chevalier noir/Lancelot/Dragon peuvent être jouées face cachée pour dissimuler leur valeur (p. 11, 14).
Comment fonctionne l’accusation de quelqu’un comme traître — que se passe-t-il si on se trompe ?
Accuser oblige l’accusé à révéler immédiatement sa carte de Loyauté ; cette Action n’est disponible qu’après la présence d’au moins 6 Engins de siège autour de Camelot ou d’au moins 6 Épées sur la Table ronde, et chaque Chevalier ne peut accuser qu’une seule fois (p. 16). Si l’accusé est Loyal, retournez une Épée blanche de la Table ronde sur sa face noire (s’il y en a) ; si l’accusé est le Traître, ajoutez une Épée blanche, puis le Traître est démasqué et suit les instructions de ses Armoiries (p. 16).
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