
2020 · Industrie / fabrication
The Castles of Tuscany
Les joueurs incarnent des seigneurs régionaux en Toscane au XVe siècle et développent une carte composée de villes, villages, monastères et ressources au fil de trois manches. À chaque manche, des cartes déterminent les tuiles pouvant être placées ; les joueurs utilisent ces cartes pour agrandir leur région, construire des infrastructures, extraire du marbre et livrer des marchandises afin de marquer des points. Le placement stratégique et le bon moment pour jouer les tuiles permettent de créer des combos et de nouvelles opportunités au fur et à mesure que la partie progresse. La partie s’achève après trois manches et le joueur ayant cumulé le plus de points de victoire l’emporte. À noter que les règles en anglais comportent quelques bizarreries de traduction et de conception ; consulter la FAQ de la communauté est recommandé aux personnes qui jouent pour la première fois.
- Joueurs
- 2–4 idéal à 2
- Temps de jeu
- 45–60 min
- Âge
- 10+
- Complexité
- 2,2 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Illustration
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Sur les tables de Ludoya
Toutes les statistiques dans Ludoya- 85
- Parties enregistrées
- 100
- Joueurs
- 1h 9m
- Partie moyenne
- 53
- Dans des collections
- 2
- Dans des listes de souhaits
3,3/10
sur 15 avis Ludoya
De lo más mediocre que he jugado de Feld, me apena porque le tenia muchas ganas y es un gran diseñador de juegos. Este lo ha querido hacer tan light y no le llega a la suela de las botas a su afamado Castillos de Borgoña. Feld... puedes hacerlo mucho mejor y despide a tu equipo de asesores.
Evan0,9 On your turn you either draw cards, take a tile from the display and add it to your storage, or play 2 cards matching the color of a tile in your storage to place it onto your board in a matching space, connected to tiles previously placed. Each color tile comes with a small reward that can be augmented by tech tiles granted for playing red tiles. The tile rewards come in the flavors of drawing extra cards with the draw action, getting a few extra points if tile illustrations line up, getting rock tokens that give you extra actions when spent, orange workers who are spent as wild cards for tile placements, drawing three cards or getting extra random effects when you flip cards from the random effects deck. The primary focus of the game is trying to complete regions as quickly as possible. There are two types of points, green and red. Green represent points income that you bank into red points each of the three scoring phases. Completing a region on your board is the primary way to get green points, with more points depending on how large the region is. Even more green points go to the player who completes all hexes of a specific tile color. All this is well and good except the process of play is nothing but frustration. There are too many different types of cards to reliably have a set of 2 when you need it, even if you push into drawing more cards as a strategy. You can spend a pair as if it were wild, but this is like losing an entire action in a game where you are racing for firsties bonuses. Even having the cards you need doesn't mean the tiles of the color you want are available. Even having the tile become available for you doesn't mean you have room to store it. Even having room to store the tile doesn't mean you have a legal placement for it based on your previous tile placements. Additional frustration because before the game starts you build your board to create up to 2 sets of 3-hex regions, essentially establishing your primary scoring criteria which the flow of all these things then denies you. If a player gets more tiles out faster, they control when the scoring phase triggers, which creates a major rich get richer situation, as you cans stand to not benefit from 1 or 2 thirds the points you had lined yourself up for, simply from the randomness of the game punishing you harder. ☆ Art, Iconography and components functional ☆ Clever or interesting mechanisms ★ Reasonably low downtime between turns with mildly AP players ☆ Multiple plays stay interesting ☆ Low or mitigatable luck elements ★☆☆☆☆ Raw enjoyment
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Les tuiles hexagonales doivent-elles correspondre à la couleur de l’emplacement et être adjacentes aux autres tuiles ?
Oui — une tuile ne peut être placée que dans une zone correspondant à sa couleur et doit être reliée à un hexagone joué précédemment (la première tuile doit être placée à côté de votre château de départ). (p. 6)
Quelles cartes ou quels ouvriers dois-je placer pour poser une tuile ? Puis-je mélanger les couleurs pour payer le coût ?
Placer une tuile nécessite normalement de défausser deux cartes Région de la couleur de la tuile ; trois cartes de la même couleur peuvent remplacer l’une des cartes requises (et deux paires de couleurs peuvent remplacer les deux cartes requises). Un ouvrier compte comme l’une des deux cartes requises, et deux ouvriers permettent de jouer une tuile sans utiliser de cartes. (p. 6, 4)
Si mon espace de stockage est déjà occupé quand je prends une tuile, qu’arrive-t-il à la tuile qui y est déjà stockée ?
Si votre espace de stockage n’est pas libre, vous devez d’abord retirer la tuile qui s’y trouve du jeu (la remettre dans la boîte), puis placer la tuile nouvellement choisie sur votre plateau de joueur. (p. 5)
Est-ce que placer un château me permet de poser une tuile sur mon plateau sans défausser de cartes ?
Oui — placer un château qui ne fait pas partie des châteaux de départ te permet de prendre n’importe laquelle des huit tuiles centrales et de la poser directement sur ton plateau Région sans jouer de cartes, mais tu dois quand même respecter les règles de placement (adjacence et couleur correspondante) ; l’effet de la tuile posée se déclenche également. (p. 6)
Que se passe-t-il si je gagne un hexagone en bois (provenant d’une auberge), mais que je n’ai pas de place pour le stocker ?
Si vous deviez recevoir un hexagone en bois et que vous n’aviez plus de place dans votre réserve, vous ne prenez pas l’hexagone en bois et gagnez immédiatement deux points de victoire sur la piste de score rouge. (p. 7)
Comment sont gérés les points de la piste verte à chaque manche et qu’est-ce qui compte à la fin de la partie ?
À la fin de chaque manche, transférez vos points de la piste verte vers la piste de score rouge (ne remettez pas la piste verte à zéro). Après la troisième manche, chaque tuile hexagonale, hexagone en bois, marbre et ouvrier non placé vaut 1 PV sur la piste rouge, et vous gagnez 1 PV pour chaque groupe de 3 cartes en main. (p. 8)
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