
2019 · Économique
Maracaibo
Les joueurs incarnent des capitaines du XVIIe siècle naviguant à travers les Caraïbes pour bâtir leur richesse et leur influence au fil de quatre manches. Les déplacements et les actions sont dictés par une main de cartes ; s’arrêter sur les tuiles des villes permet de faire du commerce, de livrer des marchandises et d’effectuer des actions locales qui influencent les ressources et la réputation. L’influence se suit auprès de trois puissances coloniales, et progresser sur ces pistes octroie des avantages et des points. Les quêtes proposent des objectifs narratifs répartis sur différentes tuiles, tandis qu’une mini-extension optionnelle ajoute une composante navale à la campagne de base. De 1 à 4 joueurs, avec une partie durant généralement environ 40 minutes par joueur.
- Joueurs
- 1–4 idéal à 3
- Temps de jeu
- 30–120 min
- Âge
- 12+
- Complexité
- 3,9 / 5
À propos du jeu
- Auteurs
- Illustration
- Publisher
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Toutes les statistiques dans Ludoya- 1 105
- Parties enregistrées
- 718
- Joueurs
- 2h 3m
- Partie moyenne
- 215
- Dans des collections
- 37
- Dans des listes de souhaits
7,8/10
sur 131 avis Ludoya
Terumo8,0 solo
Mestremuten9,0 Rating: 5/5 Production value: 3/4 Is the game in my collection/Love to have?: 1/1
Questions de règles
Réponses tirées du livret par l'assistant de règles de Ludoya.
Dois-je me déplacer à chaque tour, et puis-je choisir de combien de cases me déplacer ?
Vous devez vous déplacer d’au moins une case et pouvez dépenser jusqu’à 7 points de mouvement pendant la phase A, en choisissant combien en utiliser (les points non utilisés sont perdus) ; cependant, les emplacements marqués du symbole « ne peut pas être sauté » vous obligent à terminer votre déplacement lorsque vous les atteignez (sinon, vous pouvez ignorer les cases non marquées si vous avez les points de mouvement). (page 4)
Si je suis dans une ville avec un de mes assistants déjà sur place, est-ce que je peux à la fois livrer, faire l’action de la ville et utiliser l’assistant au même tour ?
Non — une action de ville se compose de deux parties (livrer une marchandise, puis appliquer l’effet de la ville), que tu peux faire ensemble, mais les actions d’assistant sont une action principale séparée et tu ne peux effectuer qu’une seule action principale par tour. Donc, tu dois choisir entre l’action de ville (y compris la livraison) ou l’action d’assistant. (pages 4, 5)
Combien d’actions de village est-ce que j’obtiens, et est-ce que je peux acheter plusieurs cartes avec elles ?
Vous obtenez normalement une action village, deux si vous avez dépensé 4 à 6 points de déplacement, ou trois si vous avez dépensé les 7 ; pour chaque action village, vous pouvez choisir l’option A (défausser votre main pour des doublons), B (prendre 1 doublon) ou C (acheter une carte), et vous pouvez répéter les options sur plusieurs actions village (donc vous pouvez acheter plusieurs cartes si vous avez plusieurs actions village). (pages 4, 8)
Puis-je prendre gratuitement des cartes face visible pendant la phase de pioche ?
Par défaut, les cartes face visible coûtent 1 doublon chacune lorsqu’elles sont prises pendant la phase C ; ce n’est que si vous avez effectué l’amélioration de navire spécifique indiquée sur votre plateau que vous pouvez prendre des cartes face visible sans payer. (page 5)
Lorsqu’on résout un combat, comment les points de combat et les figurines retournées affectent-ils la valeur de combat, et y a-t-il des limites ?
Chaque point de combat que vous dépensez ou chaque figurine que vous renvoyez dans la réserve augmente la valeur de combat actuelle de 1 (ce qui vous permet d’effectuer plus d’actions de combat), mais les actions de combat réduisent cette valeur de combat et vous ne pouvez jamais la faire descendre en dessous de 0 ; de plus, vous ne pouvez jamais avoir plus de 8 points de combat sur votre piste de combat (les points en trop ne sont pas gagnés). (page 6)
Que se passe-t-il lorsqu’un navire arrive sur les cases « homeward bound » — est-ce que la manche se termine ou est-ce que la partie se termine immédiatement ?
Les cases de retour à la maison ne peuvent pas être ignorées et ont des effets spécifiques : la case 20 vous permet de combattre ou de déplacer l’explorateur, la case 21a/21b rapporte 3 PV et déclenche le décompte intermédiaire à la fin de ce tour lors des manches I–III, et la case 22 rapporte 5 PV et déclenche le décompte final (fin de partie) à la fin de ce tour. (pages 10–11)
Gratuit, sur le web, Android et iOS
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