Camel Up

2014 · Carreras

Camel Up

Los jugadores apuestan por un grupo de cinco camellos de carreras mientras compiten alrededor de una pista. En cada ronda, los jugadores toman cartas de apuesta sobre qué camello terminará primero y segundo, y pueden colocar fichas de oasis para obtener pagos extra; luego usan un lanzador de dados en forma de pirámide que suelta un dado a la vez para determinar qué camello se mueve y en qué orden. Los camellos pueden apilarse cuando uno cae sobre otro y arrastran las pilas hacia adelante, así que las posiciones cambian de forma impredecible en una carrera corta. Las etapas terminan después de que se hayan sacado los cinco dados, se resuelvan las apuestas y se repita la partida hasta que un camello cruce la línea de meta y se puntúen las apuestas finales.

Jugadores
2–8 mejor con 5
Duración
20–30 min
Edad
8+
Complejidad
1,5 / 5
6,6 en Ludoyadesde 30,01 €AnimalesDadosTirar/Girar y moverApuestas y faroleoMovimiento en pista

Dónde comprarlo

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Precio más bajo, últimos 12 meses29,87 € – 48,16 €

En las mesas de Ludoya

Todas las estadísticas en Ludoya
763
Partidas registradas
946
Jugadores
34m 33s
Partida media
151
En colecciones
7
En listas de deseos

6,6/10

de 105 reseñas en Ludoya

  • Mestremuten5,0

    Rating: 3/5 Production value: 2/4 Is the game in my collection/Love to have?: 0/1

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Dudas de reglas

Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.

Si un camello en medio de una pila se mueve, ¿qué camellos se mueven con él y qué pasa con los que quedan atrás?

Un camello lleva consigo a todos los camellos que estén encima de él, mientras que los camellos que estén debajo permanecen donde están; cuando la unidad de camellos en movimiento termina en una casilla con otra unidad de camellos, salta encima de esa unidad. (Consulta las páginas 2–3.)

¿Cómo funcionan los camellos locos: en qué dirección se mueven, qué dado gris mueve a cada camello loco y cuentan para la clasificación?

Los dos camellos locos se mueven en sentido antihorario cuando se revela el dado gris (el dado gris indica si se mueve el camello blanco o el negro, salvo si solo un camello loco lleva camellos de carrera o si un camello loco está encima del otro), y cualquier camello que esté encima de un camello loco se desplaza con él. Los camellos locos se ignoran a efectos de la clasificación, excepto que, si un camello loco lleva camellos de carrera más allá de la línea de meta en sentido antihorario, esos camellos de carrera cuentan como los menos avanzados. (Consulta las páginas 2–4.)

¿Qué pasa cuando una unidad de camello cae en una casilla de espectadores? ¿Se mueve y acaba encima o debajo de los otros camellos?

El propietario de la loseta gana inmediatamente 1 EP; si la loseta está animando, la unidad de camello avanza 1 espacio y, si cae sobre otra unidad, salta encima; si la loseta está abucheando, la unidad retrocede 1 espacio y, si cae sobre otra unidad, se coloca debajo de esa unidad (los camellos locos se ven afectados en la dirección opuesta). (Consulta la página 3.)

¿Cuándo termina una etapa y cómo se calculan los puntos de la etapa?

Una etapa termina cuando se han revelado cinco de los seis dados; cuando se toma la última ficha de pirámide, el jugador aún revela/mueve un dado y después se realiza una ronda de puntuación de etapa antes del turno del siguiente jugador. Durante la puntuación de etapa, las fichas de apuesta del camello que va en cabeza pagan los valores grandes impresos (5/3/2), las fichas del segundo puesto pagan 1 EP, todas las demás fichas de apuesta de carrera cuestan −1 EP y cada ficha de pirámide vale +1 EP. (Consulta las páginas 2 y 4.)

¿Cómo se resuelven y puntúan las apuestas boca abajo sobre el ganador/perdedor general?

Da la vuelta a cada pila de apuestas boca abajo para que la carta colocada primero quede arriba; después, lee la pila de arriba abajo y otorga 8/5/3/2/1 EP a las cartas que muestren al ganador real, de la primera a la quinta (cada carta que muestre un camello que no haya ganado le cuesta a su propietario −1 EP); repite el mismo procedimiento para el perdedor absoluto. (Consulta la página 4.)

¿Qué ocurre exactamente cuando alguien toma la última ficha de pirámide? ¿Quién revela el dado y quién comienza el siguiente tramo?

El jugador que toma la última ficha de pirámide aún revela inmediatamente un dado y mueve el camello; después, el marcador de jugador inicial se entrega al jugador a la izquierda de quien movió el camello, y se lleva a cabo una ronda de puntuación de etapa y una limpieza antes de que la siguiente etapa comience con el nuevo jugador inicial. (Consulta la página 4.)

Abre el asistente de reglas de Ludoya, que lee el reglamento de este juego.

Datos del juego (jugadores, duración, edad, créditos) de BoardGameGeek.