
2022 · Fantasía
Feed the Kraken
Un juego de deducción con roles ocultos ambientado a bordo de un solo barco con tres facciones asimétricas que compiten por destinos distintos: el continente seguro, el Triángulo de las Bermudas o las profundidades para invocar al Kraken. Los jugadores se turnan ocupando los roles de capitán, teniente y navegante. El capitán y el teniente consultan mapas y dan órdenes, y el navegante toma la decisión final sobre cuál de las tres opciones de rumbo seguirá el barco en cada turno. Después de cada movimiento, los roles rotan y la tripulación debate en quién confiar para el siguiente turno. La discusión, la persuasión y alguna que otra amotinación abierta impulsan la partida mientras los jugadores ocultan sus lealtades, influyen en los nombramientos e intentan llevar el barco hacia el objetivo de su facción.
- Jugadores
- 5–11 mejor con 8
- Duración
- 45–90 min
- Edad
- 12+
- Complejidad
- 2,2 / 5
Sobre el juego
- Publisher
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En las mesas de Ludoya
Todas las estadísticas en Ludoya- 501
- Partidas registradas
- 1079
- Jugadores
- 1h 1m
- Partida media
- 122
- En colecciones
- 29
- En listas de deseos
- 1
- En preventa
7,3/10
de 60 reseñas en Ludoya
It felt much more unbalanced than Secret Hitler or Avalon and it is way more complicated to guess who is who. It felt nice
Vic Granell8,0 Great twist on The Resistance type games!
José [ホセー]7,0 It's ok, but it's basically The Resistance + Secret Hitler in the Caribbean.
Dudas de reglas
Respondidas a partir del reglamento por el asistente de reglas de Ludoya.
¿Puede el capitán nombrarse a sí mismo teniente o navegante?
No — el capitán no puede nombrarse a sí mismo, y el teniente y el navegante deben ser jugadores diferentes; los jugadores fuera de servicio tampoco pueden ser nombrados (p. 9).
¿Cómo funciona un motín y quién se convierte en el nuevo capitán?
Los jugadores revelan armas en secreto y, si el total alcanza el umbral, el motín tiene éxito; el jugador que haya revelado más armas se convierte en el nuevo capitán, con los desempates decididos por el capitán actual, y todas las armas reveladas se descartan (pp. 9–10).
¿Cuándo se entregan las insignias de “fuera de servicio” y evitan que alguien se convierta en capitán?
Las insignias de descanso se reparten después de una navegación exitosa según el número de jugadores, y los jugadores de descanso no pueden ser nombrados teniente/navegante, pero aún pueden participar en motines y pueden convertirse en capitán mediante un motín (pp.11,10).
¿Qué pasa si el navegante salta por la borda (se niega a obedecer órdenes)? ¿Puede la tripulación amotinarse durante la navegación de emergencia?
Si el navegante salta por la borda, queda eliminado y el capitán nombra inmediatamente un navegante de emergencia; no hay paso de motín para la navegación de emergencia y el capitán, el teniente y el navegante de emergencia realizan otra navegación (p.12).
Si alguien ha sido Registrado en la Cabina o Azotado, ¿puede luego convertirse en Cultista?
No: los jugadores que han sido examinados por una Búsqueda de Cabina o afectados por un Azote no son convertibles y no pueden convertirse en Cultistas (pp. 13–15).
Cuando el capitán revela la carta de navegación elegida, ¿qué ocurre primero: mover el barco, las acciones del mapa o los efectos del icono de la carta?
Ejecuta la carta de navegación en orden: primero mueve el barco según la carta, luego realiza cualquier acción del mapa en el espacio de destino y, por último, resuelve las acciones del ícono de la carta de navegación (p.11; acciones del mapa p.13).
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